Lieber Alfred aus Siebenhirten,
ich danke Dir recht herzlich für die Unterstützung meiner Homepage durch Deinen Beitrag. Er wird an dieser Stelle so lange zu finden sein, wie es diese Homepage oder die pa-Modelle von Korg noch gibt. Und möge er noch einige Korg User mehr dazu bewegen, sich eingehender mit ihren Schätzchen zu befassen.....
 
Hallo,
mein Name ist Alfred und ich besuche regelmäßig diverse Keyboard-Foren, wo man meine Beiträge unter dem Nickname "siebenhirter" findet.
Derzeit notiere ich in zwangloser Reihenfolge alles, was mir beim Arbeiten mit dem Soundeditor eines Korg Pa-500Musikant an Besonderheiten auffällt. Damit möchte ich Benutzern den Frust beim Einstieg in die Soundeditierung ersparen, welcher sich nicht nur bei fehlendem Background zur Materie einstellt.
Auch sind Manuals und Korg-Praxishandbuch nicht dazu geeignet, einem Anfänger einen vernünftigen Einstieg in die Soundeditierung zu ermöglichen.
 
Mein Interesse an elektronischen Tasteninstrumenten, Musikersoftware, Musikerhardware (DAWs) ist seit 45 Jahren ungebrochen. 1983 kam mein Interesse an jeglichem MIDI-Equipment dazu, und seitdem beschäftige ich mich in meiner Freizeit damit, einfaches, teilweise auch veraltetes Midi-Equipment mit Hard- und Software zu optimieren, SMFs nachzubearbeiten usw.
Meiner Meinung sind FM-Op (DX-7, Electone HS-6) , GM-Module (SC-55), Soundfonts, DAWs mit Audigy-Cards als HQ-Tonerzeuger für Heimmusiker und Alleinunterhalter auch heute konkurrenzfähig.
Solche Komponenten werden nur dort als nicht mehr zeitgemäß betrachtet, wo das Verständnis für einen optimierten Einsatz vorhandener Eigenschaften fehlt.
 
Das Pa500 hat zwar eine billige Tastatur - um EUR 850 hätte ich mir eine bessere Qualität erwartet - aber sonst ist es so eine Komponente, deren Leistungsfähigkeit unterschätzt wird.
Sei es bezüglich der Bespielbarkeit mit Aftertouch (mit geringfügiger Adaption), bezüglich Fernsteuer-barkeit aller Style-, Spur-, Songbook-, Sequenzer- und Effektsectionen, bezüglich Adaption hochwertiger Audiosausgangskomponenten - und natürlich auch bezüglich dem Soundeditor.
 
Mir gefällt die Musik aus der Nachkriegszeit (Elvis, Fats Domino, Beatles, CCR, Freddy Quinn, Peter Kraus), Blasmusik (Tom Brusky Milwaukee, Euroband Australia, Egerländer, Mährische, Slowakische) mit Ausnahme von Militärmusik, sowie Wiener und Bayrische Liedermacher (Fendrich, Danzer, Ambros, Ostbahn-Kurt, Haindling, Spider Murphy).
Das Musizieren überlasse ich denen, die dafür talentiert sind, denn bei mir reicht´s nur für den Heimgebrauch und bestenfalls für Familienfeiern. Nach Gehör spielen funktioniert bestensfalls in C-, G- und D-Dur (und Moll-Parallelen), ab Blatt spielen nur mit speziellen Notenmaterial (Klavarscribo + Akkordsymbolen).
 
Ich hoffe, dass meine Arbeitsnotizen zum Einstieg in die Soundeditierung mit einem Pa-Keyboard geeignet sind.
 
mit freundlichen Grüßen
Alfred (siebenhirter)
Siebenhirten im Weinviertel, Sept 2013
 

Teil 1
Obwohl die Technologie schon weit über zehn Jahre alt ist, werden sowohl Sound - als auch Style-Editor von Korgs Pa-Keyboards kaum genutzt – zumindest lassen in Foren gemachte Erfahrungen diesen Schluß zu.
Neben den von Korg bis heute nicht publizierten SysEx-Header der im Korg-Sequenzer erstellten oder gespeicherten Midifiles, bzw. der damit ausgelieferten Demosongs, sind diese Editoren vermutlich die am wenigsten benutzten Features von Keyboards der Pa-Modellreihe.
Es sind aber auch genau diese Features, welche Pa-Keyboards qualitativ von der Konkurrenz abheben und daher ist es unverständlich – mit Ausnahme der versteckten Eigenschaften der SysEx – warum Sound- und Style-Editor so wenig Beachtung finden. Denn zumindest diese Editoren sind im Manual beschrieben – die  SysExs werden nach wie vor verschwiegen.
Nachfolgend geht es (fast ausschließlich) um den Sound-Editor.
 
Welche Schwierigkeiten behindern eine sinnvolle Benutzung des Sound-Editors?
Zunächst das allgemeine Desinteresse selbst Hand anzulegen, um einen Sound seinen Bedürfnissen anzupassen.
Fehlende Unterlagen über die Struktur der Tonerzeugung und den Signalfluss zum besseren Verständnis der Wirkungsweisen des Sound-Editors:
Darstellungen als Beilage, wie diese adaptierte Skizze von älteren Modellen mit gleicher Tonerzeugung.                                                          
zum Vergrößern Skizze anklicken >>>>>>>>>>>>>>
Schlecht strukturierte Manuals: Es gibt zwar Handbücher mit Aufzählung und Wirkungsweise der im Sound-Editor vorhandenen änderbaren Parameter, aber ohne Hintergrundwissen sind diese kaum brauchbar und für einen Einstieg in die Soundprogrammierung nicht geeignet.
 
Aber auch wenn die den Sound-Editor betreffenden Parameter und Features in den Manuals angeführt sind und auch Vorkenntnisse in der Soundprogrammierung vorhanden sind,  muss man sich als Anfänger überlegen, wo sich die wesentlichen Parameter im Sound-Editor befinden, um einigermaßen effizient damit arbeiten zu können.
Stellt sich ein Anfänger die Frage, wie er den Sound über den Sound-Editor zB. wärmer oder druckvoller  machen könnte, dann ist das auch bei anderen Soundsystemen nicht einfach zu beantworten.
Selbst wer sich schon länger mit "echter" Soundprogrammierung (subtraktiver, virtuell, analoger) beschäftigt, scheitert häufig daran, einen Sound gezielt zu programmieren, bzw. mit einem Sound eine gezielte Klangfarbe zu erreichen (kühl, warm, metallisch, luftig, schneidend, cremig, fett..).
Klangfarben werden durch Wellenformen (Sinus, Dreieck, Sägezahl, Rechteck, Pulswelle) bestimmt und sind das Resultat von Oszillatoren, welche die Obertöne für die Klangfarbe erzeugen.
Im Pa-Keyboard gibt es keine "echte" Soundbearbeitung,
weil die Wellenformen durch die Samples der Multisamples vorgegeben sind.
Klangfarben mit bereits vorgegebenen Wellenformen zu gestalten
ist schwieriger als mit auswählbaren Wellenformen.
Die Pa-Soundeditierung ist ja keine Soundprogrammierung im herkömmlichen Sinn, sondern eine proprietäre, gerätespezifische Editierung von Parametern eines Soundsystems mit fix vorgegebenen Multisamples.
Fazit: eine Klangfarbe zu erzielen ist hauptsächlich von den dafür verwendeten Multisamples abhängig!
Nachdem in der Editierung keine grundlegend geänderten Wellenformen ausgewählt werden können, um die Klangfarbe der gewählten Multisamples zu verändern, ist man auf Änderung der verfügbaren Parameter beschränkt.
Parameter haben aber keine direkt zuordenbare Eigenschaften wie Wellenformen, sodass in der Pa-Sound-Editierung nur die schrittweise Erklärung von mehr oder weniger wichtigen Parametern zielführend ist.
Klangeigenschaften sind in der Folge mit dem Wissen um die Auswirkung mehrerer Parameter änderbar.
Daher hat in der Pa-Soundprogrammierung das Wissen um die Auswirkungen von Parametern Priorität, welche man anhand einfacher Beispiele erlernen kann.
Ein Handbuch über die Soundprogrammierung - wie es diese für Synthesizer und Sampler gibt - ist für das bessere Verständnis der Thematik nicht schlecht. Die Auswirkungen der Parameter in den Funktionsgruppen OSZ, AMP, FILTER, LFO aber gezielt einzusetzen, gilt es trotzdem schrittweise anhand einfacher Beispiele zu erlernen
 
Wie erlernt ein Anfänger die sinnvolle Bedienung des Soundeditors ?
Durch Überlegungen, wie der Tongenerator aufgebaut ist und an welchem seiner Komponenten bestimmte Klangeigenschaften beeinflusst werden können. Damit vermeidet man schon in der Kennenlernphase einiges an Leerläufen und Frustrationen.
Durch schrittweises Erkunden der als wichtig erscheinenden Parameter und durch Testen, wie sich die Änderungen dieser Parameter mit einfachen PCGs auf das Klangbild auswirken. In den nachfolgenden  Arbeitsblättern gibt es dazu Hilfestellungen. Nach relativ kurzer Einarbeitung sollte es damit möglich sein, in Eigeninitiative die bis dahin noch nicht kennengelernten und getesteten Parameter mit diesen Vorgangsweisen selbst zu erkunden und sinnvoll anzuwenden.
Die Struktur des Manuals ist für einen Anfänger zwar nicht geeignet und unterscheidet sich  von den hier vorgestellten Vorgangsweisen, aber als sinnvolle Ergänzung und zur Vertiefung der Kenntnisse eignet es sich allemal.
Verwendete  Abkürzungen
Sedi
Soundeditor
PCG
ProgramChange = „Soundprogram“ entspr. Midi-Konvention; als Dateien mit def Suffix PCG (zb User01.pcg, UserDk.pcg) sind zu Sound-Banken zusammengefasste Soundprograms (User-Sounds, User-Drums).
OSZ
Oszillator = Tonerzeuger mit ein oder zwei Multisamples (leichtem oder starkem Anschlag zugeordnet
LFO
niederfrequenter Oszillator zur Steuerung von Modulationen 
MS
 Multisample, enthält ein/mehrere Samples (unterschiedlichen Keyboardbereichen zugeordnet)
EG
Hüllkurve (Envelope Generator)
AMS
alternative Modulationsquelle
     
Teil 2
Das pa500 hat  Instrumentalsounds und Drum-Sounds.
Sounds  bezeichnet man in diesem Zusammenhang als Program; die Auswahl der Sounds erfolgt  nach der Midi-Konvention über den Befehl Program-Change (PChg) und eigene Soundkreationen werden vom pa-Keyboard als PCG-Datei gespeichert.
Programs arbeiten mit Multisamples, welche vereinfacht dargestellt aus einem oder mehreren Samples bestehen und über Tastaturzonen verteilt angeordnet sind, um damit z.B. den Originalinstrumenten entsprechend zu klingen.
Ein Program kann je nach pa-Modell eine unterschiedliche Anzahl von Oszillatoren enthalten, wobei pro Oszillator zwei Multisamples verwendet werden können.
Trotz unveränderbaren  Multisamples im pa500 sind umfangreiche Soundkreationen dadurch möglich, dass man die Parameter der Oszillatoren ändert, welche diese Multisamples benutzen. In der großen Menge verfügbarer Multisamples findet man alle wesentlichen Kurvenformen für die Soundprogrammierung.
Im Sound Betriebsmodus kann man die Sounds anhören und editieren.  Auf der Hauptseite sieht man den Namen des Soundprogrammes, ob es polyphon oder monophon erklingt und welche Effekt es benutzt usw.
Die Realtime-Controls für Lautstärke-Hüllkurve, LFO und Filter sind standard- mäßig auf Null gestellt.

 

Obwohl hier Effekte und Realtime-Controls dem Soundprogramm per Default zugeordnet werden, benutzt der jeweilige Mode (Songplay- Sequenzer- und Style-Mode) seine eigenen Einstellungen pro Spur, welche entsprechend Performances, STS, temporäre Direktwahl usw gültig sind.
Ein Program (also "Sound") besteht aus zahlreichen Parametern, die über das Edit-Menü zugänglich sind. Das beiliegende Diagramm zeigt die Struktur eines Programs.
Unter „Basic“ wählt man einige Grundeinstellungen für den Sound, wie z.B. die Anzahl verwendeter Oszillatoren, Poly-Mono-Modus uä., aber die eigentliche Programmierung des Sounds beginnt, indem man für einen Oszillator ein Multisample auswählt. Dieses Multisample ist die Basis des Klanges.

 

Wählt man für einen Oszillator ein zweites Multisample, dann entscheidet der Anschlag  (Anschlagdynamik), welches der beiden Multisamples der Oszillator benutzt.
Nachfolgend werden die Einstellungen in den Blöcken „Pitch“, „Filter“ und „Amplifier“ vorgenommen, um den Grundklang des Programs festzulegen.
Ein Klang wird durch drei wesentliche Komponenten bestimmt, von Tonhöhe, Klangfarbe und Lautstärke.
Beim pa500 entsprechen diese drei Komponenten den Blöcken „Pitch“, „Filter“ und „Amplifier“, in denen sich deren zugehörige Parameter editieren lassen.
Tonhöhe, Filter und Amp können durch LFOs zyklisch moduliert werden.
Für jeden Oszillator gibt es dafür zwei LFOs mit zahlreichen Einstellungen.
Anders als bei Effekten und Realtime-Controls gelten die geänderten und gespeicherten Einstellungen von Pitch/Filter/Amp/LFO für jeden Modus (Styleplay-, Sequencer-, Songplay-Modus) und sind mit dem Soundprogram fix verbunden.
Den letzten Schiff erhält das Soundprogramm mit den Effekten. Aber auch durch den Equalizer, der jedoch nicht in der Soundprogrammierung sondern dem Mixertuning zu finden ist.
Abschließend kann man nochmals die Realtime Controls fein abstimmen, das sind jene Steuerelemente für Lautstärke-Hüllkurve, LFO und Filter, welche für alle Oszillatoren eines Soundprogrammes gelten (Mainpage/RealtimeControlsArea)
Wie oa benutzt der jeweils aktive Mode (Songplay-, Sequenzer- und Style-Mode) pro Spur seine eigenen Einstellungen der Realtime-Controls, der Effekte und des Equalizers.
     
Teil 3
Soundeditierung für Anfänger– kann ich einen Sound so ändern, wie ich will?
Ja, wenn die Änderungen mit Parametern möglich ist, welche mit dem Soundeditor erreichbar sind.
Nein, wenn beabsichtigte Änderung des Programs Eigenschaften der verwendeten Multisamples betreffen.
Die Hauptseite der Soundeditierung enthält  mit den Realtime-Controls die gleichen Elemente wie Easy-Edit, wo im ersten Schritt  bereits die wesentlichsten Wirkungen der Soundeditierung  wirkungsvoll hörbar gemacht werden können.
Attack, Decay und Release wirken auf  auf  die Hüllkurve  und man  findet diese Parameter im Editor  wieder unter Amp-Attack-Time,  Amp-Decay-Time,  Amp-Release-Time.

 

Cutoff und Resonanz findet man im Editor unter Filter-Frequency und Filter-Resonance.
LFO-Dpt, LFO-Spd und LFO-Del findet man im Editor unter LFO-Intensity, LFO-Frequency und LFO-Delay.
 
 Ein wahlloses Ausprobieren aller möglichen Parameter nach dem Zufallsprinzip ist selten zielführend, sondern man sollte ansatzweise wissen, wie sich Änderung  auswirken.
 
Ein Program kann durchaus acht oder mehr Oszillatoren mit jeweils zwei LFOs benutzen, von denen jeder LFO  mit mehr als 10 Parameter einstellbar ist. Möchte man jetzt vielleicht nur das Vibrato des Sounds ändern und schraubt dabei an den 160  Parametern und hört dann keine Änderung im Sound -  dann hat man dabei nichts gelernt, denn dann hatte man ein MS mit einem Sample, welches bereits mit Vibrato aufgenommen wurde. Das ist aber mit Sedi nicht mehr änderbar!
 
Der erste TestAuswirkungen geänderter Parameter einer Sinuswelle abhören:
Zum ersten Test verwendet man einen schmucklosen, einfachen Sound, zB das Program 121.006.080 (Sinuswelle).
Dieses besteht nur aus zwei Oszillatoren (beim Pa500)  und hat die Effekte Reverb-SmoothHall und Multitap Cho/Delay zugeordnet. 
Den zweiten Oszillator benötigt man für den Test nicht, aber für das Abhören der Parameteränderungen stört er auch nicht. Die Effekte benötigt man auch nicht. Da sie keine fixe Verbindung zum Soundprogram darstellen, sollte man sie für den Test nicht benutzen.
 
Der Sound Sinuswelle wird im StyleMode auf Upper1 und auf Lower gelegt, damit man die Änderung auch gleich direkt abhören kann, indem man die Parameter nur auf Upper1 ändert.
Upper1 und Lower werden auf gleiche Lautstärke eingestellt, Baß wird gemutet oder auf Null gestellt und die Effekte (FX-Send) von Upper1 und Lower auf Null gestellt. Anstatt jetzt in den Sound-Edit-Mode zu wechseln, selektiert man über Track-Control/Easy-Edit „Upper1“ zur Bearbeitung von EasySoundEdit.
 
Jetzt lässt sich gut abhören, wie Verkürzung von Attack und Decay im Gegensatz zur Verlängerung diese beiden Parameter auswirkt, bzw wie ein kurzes  und langes Release wirken. Ebenso ist durch geänderte Parameter Cutoff und Resonance gut hörbar, wie der Klang scharf oder weicher wird und wie die Sinuswelle mit unterschiedlichem Vibrato oder ohne Vibrato klingt.
Jetzt weiß man, wie sich einfache Hüllkurven-, Filter- und Vibratoänderungen auswirken – das ist für den Anfang noch nicht viel, aber immerhin besser als der Frust von wirkungslos geänderten Parametern.
Im nächsten Schritt der Sound-Editierung sollte man sich nur jeweils jenen Oszillator anhören, bei welchen man Parameteränderunen vornimmt. Dazu wählt man im Drop-DownMenü des Sound-Editors „Solo Oszillator“ und kann damit vorerst schon überprüfen, aus wievielen und welchen Oszillatoren das Program besteht. Auch im SoundEditor sollten die FX-Effekt vorerst nicht benutzt werden (Fx-Send auf Null stellen), damit die einzelnen Komponenten „trocken“ abgehört werden können.
     

Teil 4
Für den Anfänger ist es wichtig zu  überprüfen,  ob die von ihm beabsichtigte Klangänderung per Soundeditor (Sedi) durchführbar ist, oder ob dies durch Sample-Eigenschaften verhindert wird.
Unabhängig von der Beschaffenheit von Samples und daher "Sedi-wirksam" sind Einstellungen von Poly / Mono / Hold / Legato, die Anzahl verwendeter Oscillatoren,  sowie die im Advandced-Edit-Manual angeführten Parameter für Tonhöhen-, Lautstärke- und Filereinstellungen.
Modulationen und Klangverläufe, welche nicht von Bedienelementen (Anschlagdynamik, Aftertouch, Joystick, externe Schalter/Schweller) oder von den LFOs  gesteuert werden, sind nicht per Sedi änderbar, sondern in den Samples enthalten (wurden zB mit Effekten behaftet aufgenommen).
* * *
Wie bereits erwähnt, besteht ein Program (PCG) aus einem oder bis zu 24 Oszillatoren (OSZ, je pa-Modell unterschiedlich). Jeder Oszillator enthält ein oder zwei Multisamples (MS).  Ein MS enthält ein oder mehrere Samples, die bestimmten Keyboardbereichen zugeordnet sind.
Im Sedi kann kein Sample (auch kein Multlisample) geändert werden. Dafür gibt es in den Pa-Modellen mit Samplern eigene Tools (Sample-Editor).
Soundedtierung beschränkt sich auf OSZs eines PCGs, MSs und Samples sind damit nicht änderbar.
Die Zuordnung von Effekten - auch wenn sie im Sedi zu finden ist -  gehört nicht zur Soundeditierung, sondern zur Nachbearbeitung des PCGs. Die zugeordneten Effekte sind auch nicht immer und überall wirksam und beim Test des Soundprograms auszuschalten - es sei denn, man testet die Wirksamkeit der Kombination Sound mit Effekten.
* * *
Ist die gewünschte Änderung des Klanges (am Beispiel eines Vibratos)  mit Soundeditor  möglich?
Anhand eines Beispieles (Mundharmonika, WahWah-Trompete oä), in welchem immer automatisch am Ende des Klanges ein (manchmal unerwünschtes) Vibrato einsetzt, wird geprüft, ob die Änderungen Eigenschaften der OSZs betreffen.
Aufgabe:
Das Vibrato soll weggenommen oder Einsatzzeitpunkt, Intensität oder Frequenz  des Vibratos anders fixiert oder in Echtzeit (über alternative Modulationsquellen = AMS) individuell verändert werden.

Überlegung: Ein Vibrato entsteht durch periodische Änderungen der Tonhöhe (Frequenzvibrato), der Lautstärke (Amplitudenvibrato) oder durch periodische Pulsation der Klangfarbe (Klangfarbenvibrato).
Fazit:
Ein OSZ wird (lt Skizze rechts) von LFOs (LowFrequenceOSZ) mit diesem Vibrato versorgt, also müsste das Ausschalten dieser LFOs automatisch jedes Vibrato ausschalten.
Effekte beim Testen ausschalten  !
Da auch die dem PCG nachgeschalteten Effekte ein Vibrato verursachen können, sind die Effekte des PCGS beim Arbeiten mit dem Soundeditor vorerst auszuschalten, denn Effekte kann man am Ende des Editierens immer noch hinzufügen. Daß diese Effekte pro PCG auf Upper2, Upper3 oder Lower nicht wirksam werden, sei hier nochmals erwähnt, um nicht enttäuscht zu sein, wenn ein PCG aus diesen Tracks nicht wie programmiert, sondern mit den Effekten von Upper1 erklingt (gilt zumindest für Pa500) !
Die Einstellungen der RealtimeControls (ident mit EasySound-Edits) wirken auf alle OSZs eines PCGs.
Das ist ideal zum testen, ob sich das Vibrato bei Reduzierung von LfoDpt in der Intensität ändert, ob sich die Geschwindigkeit bei Reduzierung von LfoSpd verlangsamt oder ob das Vibrato später einsetzt, wenn man LfoDly erhöht - denn dann war der Test erfolgreich: die gewünschte Änderung ist mit dem Soundeditor möglich, denn das Vibrato wird von einem LFO eines OSZ erzeugt.
Ergeben sich bei obigem Test keine Änderungen, kann die Sound-Editierung abgebrochen werden, denn das Vibrato ist Bestandteil des Samples, d.h. das Sample wurde mit Vibrato aufgenommen und gespeichert.
 
Ergeben sich bei obigem Test teilweise hörbare Änderungen, dann sind diese teilweise mit dem Soundedtior durchführbar. In diesem Fall enthält das PCG zumindest ein Multisample mit vibratobehaftetem Sample. Zumindest ein OSZ verwendet zudem Einstellungen von LFO1 oder LFO2, welche ein zusätzliches Amplituden- oder Frequenzvibrato verursachen, die mit dem Soundeditor änderbar wären. Diese OSZ sucht man einzeln (mit Solo Oscillator),  und falls nur ein einziger OSZ mit vibratobehaftetem Sample im PCG enthalten ist, wählt man für diesen einzelnen OSZ andere MSs ohne vibratobehafteten Samples, bevor man weitere Vorgangsweisen überlegt.
Jetzt weiß man nicht nur, wie sich einfache Hüllkurven-, Filter- und Vibratoänderungen auswirken, sondern auch, ob man die gewünschte Änderung mit dem Soundeditor durchführen kann (in diesem Fall nur das Vibrato betreffend).
Den Test, ob das Vibrato von Samples oder von den LFOs der OSZs verursacht wird, kann man sinngemäß auch gezielt auf  die Hüllkurvenzeiten (Attack, Decay, Release)  oder  auf  Filterresonanz/ –frequenz anwenden, um zu ermitteln, ob geänderte Paramater im Soundeditor die beabsichtigten Klangveränderungen bewirken werden (oder in Samples festgelegt sind).
* * *
Als Anfänger beginnt man die ersten Versuche der Soundeditierung mit einfachen PCGs mit einem einzigen OSZ. Am besten entscheidet man sich für die Editierung von  „Sinuswelle“  PCG 121.006.080, entfernt den zweiten Oszillator, stellt die FX-Send-Parameter auf Null – das sind gute Initialwerte.
Im Edit-Menü „Basic“ kann man die Auswirkungen des VoiceAssignModes erfahren (fast selbsterklärend).
In den OSC-Basics aktiviert man OSC-Multisample-Low, indem man den Velocity M.SampleSw Low-High auf ca 70 stellt. Sofort erfährt man bei abwechselnd hartem und weichen Anschlag die Bedeutung dieses Parameters als anschlagsabhängigen Soundwechsler, vorausgesetzt Osc-Multisample-High unterscheidet sich von OSC-Mutlisample-Low, denn sonst erklingt bei hartem und weichen Anschlag das gleiche Multisample.
Dieser Parameter ist ua dafür verantwortlich, warum ein PCG mit hartem Anschlag als eine Orgel mit schnellem Vibrato, bzw. mit weichem Anschlag als Orgel mit langsamen Vibrato erklingt – dies dann, wenn Osc-Multisample-High die Orgel-fast und Osc-Multisample-Low die Orgel-slow benutzt und mit SW Low-High zB ab Anschlagstärke 70 umgeschaltet werden kann. Stellt man diesen Switch auf 1, dann erklingt immer Osc-Multisample-High (dann muß aber Osc-Multisample-Low nicht zugewiesen werden >> Empty), stellt man ihn auf 94, dann erklingt Osc-Multisample-High erst bei sehr starkem Anschlag.
Wurde bei Switch = 95 vergessen, daß bei Osc-Multisample-Low „Empty“  (bei Pa500 Nr 421) gewählt wurde, dann wird bei normalem und leichten Anschlag kein Ton hörbar sein, sondern erst ab starkem Anschlag mit Dynamik 95 – denn darunter erklingt „Empty“ .
Dass manche PCGs insgesamt zu laut und andere zu leise sind, dafür sind u.a. die beiden Levels der Osc-Mulitsamples verantwortlich. Aber Vorsicht: Wenn diese PCGs in Style-Performances und Sound-Performances schon verwendet wurden, wirken sich Änderungen dieser Level-Parameter auch auf dortige Arrangements aus! Das gilt übrigens für die Änderungen eines jeden Parameters bereits anderweitig verwendeter PCGs.
Nach Änderungen in Osc-Basic stellt man wieder die Initialwerte der Sinuswelle ein:
OSC-Multisample-high = Sinuswelle,  Velocity M.SampleSw Low-High = 1.
Nun kann man erfahren, wie sich geänderte Parameter des Menues Vel/Key Zone auf ein PCG auswirken – bis auf ScaledVelocity auch selbsterklärend.
Nun kennt man die Bedeutung (fast) aller Basic-Parameter !
Als nächstes ist die Einarbeitung in das Menü AMP, insbesondere der Amp-EG empfehlenswert.
     

 
Teil 5
Die in „Basics“ vorbereitete Sinuswelle hat relativ neutrale klangbestimmende Komponenten (Tonhöhe, Klangfarbe und Lautstärke) ,  so dass damit die Auswirkungen von Parameteränderungen in den Sedi-Blöcken „Pitch“, „Filter“ und „Amplifier“ gut zu erkennen sind.
Voraussetzung ist, daß nachgeschaltete, klangbestimmende Audio-Komponenten auf neutrale Werte eingestellt (EQ) oder ganz ausgeschaltet (Effekte) sind (gilt bei größeren Modellen ebenso, wie zB MaxxSound bei Pa3 uä).
Klangfarbe und Lautstärke sind Komponenten, deren subtile Eigenschaften kaum zutreffend und einheitlich beschreibbar sind. Lautstärke ist leichter definierbar, so dass es sinnvoll ist, sich im nächsten Schritt der Sedi mit dem AMP zu beschäftigen. Dieser ist der Signalverstärker für einen OSZ und regelt damit die Lautstärken der von diesem OSZ verwendeten MSs.
Amp-Level/Pan für die Einstellung von Lautstärke und die Stereoposition eines selektierten Oszillators,
Amp-Mod für Einstellungen zur Modulierung der Lautstärke,
Amp-EG für Einstellungen zeitabhängigen Lautstärkeänderungen.
Nachfolgend sind einfachere Parameter beschrieben und (vorerst) nicht alle Parameter eines Menues so angeführt wie zB im Korg Manual.
Test:
Amp/Amp-Level, ändert die Lautstärke des OSZ,  das Lautstärkeverhältnis zwischen dessen MS bleibt aber aufrecht. Amp-Level eignet sich daher gut zur Anpassung eines zu lauten/zu leisen PCGs, indem man die Amp-Level aller OSZs einstellt, die ein PCG verwendet.
Daraus erkennt man, daß die Sedi nicht dafür geeignet ist, die Lautstärken der PCGs untereinander einfach anzupassen, weil es keinen Parameter Gesamtlautstärke eines PCGs im Sedi gibt, sondern nur den Umweg über die Amp-Level jedes einzelnen verwendeten OSZ des PG.
In (4) wurde erwähnt, daß man laute/leise PCGs ua auch mit Level-Parametern eines OSZ (Basic/OscBasic) anpassen kann, wobei dabei aber das Lautstärkeverhältnis der beiden MS  berücksichtig werden muß.
Daß mit Amp-Level aber die Levels beider Multisamples zugleich lauter/leiser gestellt werden, ohne die Lautstärkeverhältnisse zwischen MS-High/MS-Low zu verändern, kann man bei diesem Test hören, wenn man ein zweites Multisample für diesen Oszillator verwendet (Basic/OscBasic/High, Low, VeloSwitchLowHigh ca 72).
Test:
Amp/Pan, selbsterklärend (C00 = mittig, Rand = zufällig, sowie Links/Rechts). Bei Random befindet sich das Signal bei jeder gespielten Note zufällig an einer anderen Stelle im Stereobild.
Amp/EG. Aufgrund zahlreicher Publikationen im www werden nicht alle Eigenschaften von EGs (Hüllkurvengenerator) hier beschrieben. Mit der Sinuswelle kann man die Funktion einer EG und deren vier zeitabhängigen Parameter Anschwellzeit (Attack-Time), Abklingkeit (Decay-Time), Neigungszeit (Slope) und Ausklingphase (Release-Time) anschaulich testen.
Amp/EG-Level definiert, wie stark (laut/leise) sich ein Level-Parameter auf  die Lautstärke auswirken soll.
Amp/EG-Time definiert, wie schnell (kurz/lang) die Lautstärkeänderung erfolgen soll.
Das kirchenkontur-ähnliche Diagramm eines EG (von links nach rechts mit dem Kirchenturm beginnend) zeigt die Werte der zeitabhängigen Parameter in waagerechter  (x-Achse) und die lautstärkebestimmenden (levelbestimmenden) Parameter in senkrechter Darstellung (y-Achse).
Daraus ergibt sich, daß man keine EG-Kontur sieht, wenn alle Level-Parameter (Start/Attack/Break/Sustain) auf Null stehen – da beginnt der Kirchtum bei Null, ist Null hoch, fällt bis zum Kirchturmdach auf Null und dieses neigt sich dann bis Kirchenende ebenfalls auf Null.
Diese Kirche sieht man auch nicht, wenn der Turm steil ansteigend und breit ist (Attack- und Decay-Time größer Null) und wenn das Dach sehr lang ist und flach abfällt (Slope und Release-Time sehr groß), wenn sie insgesamt Null hoch ist. Natürlich ist auch nichts zu sehen, wenn die Kirche insgesamt Null Meter lang ist (Attack/Decay/Slope/Release = Null), unabhängig davon wie hoch sie wäre.
Time- und Level-Parameter eines EG sind immer im Zusammenhang zu sehen und darin vorkommende Maximal- oder Minimalwerte sind häufig beabsichtigt, um einfachere und prägnante zeitabhängige Änderungen der Lautstärke mit den EG-Parameter durchzuführen.
***
Test EG (1):
Ton soll bei Tastendruck voll einsetzen, beim Loslassen soll Ton sofort verschwinden.
dafür alle Level-Werte auf 99 (Pegel soll voll einsetzen/auf Null abfallen), alle Time-Werte auf Null (Ton soll sofort starten, sofort ausklingen) . Das EG-Diagramm entspricht einem Kasten .
Nun werden alle Time-Werte auf 99 gestellt, nur der Release-Wert bleibt auf Null. Testen – warum hat sich nichts geändert? Weil Time- und Level-Werte im Zusammenhang zu sehen sind – die Kirche ist zwar länger, aber in jedem Fall dort zu Ende, wo man die Taste wieder losläßt?
 
Test EG (2):
mit welcher Einstellung erreicht man sehr langsames Einsetzen und kontinuierliches Ansteigen bis zur max Lautstäke eines PCGs?
Mit obiger Einstellung, indem die zeitabhängigen Parameter (Time-Parameter) auf 99 mit Ausnahme von Release  = 0  (längste Zeiten, sofortiges ausklingen) gestellt werden, sowie Anpassung der Level-Parameter (Lautstärke-Rampe)  auf annähernd linearen Lautstärkeanstieg bis zum Maximum(Start=0, Attack ca 36 Break ca 71, Sustain=99). Das dauert (fast) ewig, daher verkürzt man die Attack-Time.
 
Test EG (3):
der Einsatz aus obigem Test soll schneller erfolgen
(Level 0/39/72/99 – Time 27/24/20/0)
 
Test EG (4):
Anschlag bei Toneinsatz, dann verzögertes Einsetzen
Level 0/99/0/99 – Time 0/0/63/0 (Level 99/ 99/0/99 bringt keine Änderung, aber jetzt weiß man, warum)
 
Weitere Tests in Eigeninitiative vermittelt Erfahrung im Umgang mit der EG.  Bitte aufpassen bei großen Release-Werten; das PCG klingt dann unangenehm lange nach. Dieses Nachklingen kann mit einem Reset (mit Doppeltastendruck Shift + Startt/Stop) abgebrochen werden.
***
Bei unbefriedigenden Testresultaten ist zu prüfen, ob die Test vielleicht mit mehr als einem OSZ gemacht wurden und man hört dabei einen oder mehrere weitere OSZ. Deren AMP-Einstellungen werden im Sedi aber nicht geändert, denn Änderungen betreffen ausschließlich den angewählten OSZ. Das ist gut so, denn es soll mit dem Sedi auch jeder OSZ einzeln änderbar sein.
Will man nur einen OSZ hören, dann muß man sich wie empfohlen auf einen Oszillator eines PCG beschränken  oder im Drop-Down-Menue des Sedi die Option „Solo Oszillator“ anhaken.
***
Mit den hier durch EG erzeugten Verläufen wurde immer der AMP gesteuert (Lautstärkehüllkurve) , aber solche Verläufe lassen sich auch mit dem Filter und fast allem umsetzen, um mit den damit erzeugten Modulationseffekten ein bewegtes Klangbild zu schaffen.
Um sich mit Modulationen und den Wirkungsweisen von EGs, LFOs, Filtern auseinanderzusetzten, empfiehlt sich bei Interesse ein Blick in das www, denn mit mehr Basiswissen werden die Wirkungsweisen der Parameter des Sedi besser verständlich.
Beim Stöbern im www muß man sich allerdings bewußt sein, daß die Sedi keinen Synthesizer mit einer bestimmten Tonerzeugung betrifft, weil der Sedi-OSZ im herkömmlichen Sinne kein tonerzeugender Oszillator ist, sondern die Tonerzeugung erfolgt durch Auslesen von Samples um die Umsetzung der ausgelesenen Informationen in Wellenformen.
D.h., die Sedi setzt nicht vor der Erzeugung einer Wellenform an, sondern dahinter. Das erklärt auch, warum zB von einem  mit Vibrato behafteten PCG das Vibrato durch den Sedi nicht entfernt werden kann, denn bei einem Abschneiden (zB mittels EG) kann kein Loop gemacht werden, um das PCG ab dort ohne Vibrato weiterklingen zu lassen.
Und wie wäre das mit der Auslöschung des Vibratos durch Addition eines gleichartigen gegenphasigen Vibratos?
Nein, denn der Sedi hat keinen Tongenerator zur parametrisierbaren Erzeugung von Wellenformen, er ist immer auf sein MS und die darin enthaltenen Samples angewiesen.
zur Erinnerung
Verwendete  Abkürzungen

Sedi  = Soundeditor 
PCG  = ProgramChange = „Soundprogram“ entspr. Midi-Konvention; als Dateien mit def Suffix
           PCG(zbUser01.pcg, UserDk.pcg) sind zu Sound-Banken zusammengefasste Soundprograms
           (User-Sounds,User-Drums).
OSZ  = Oszillator = Tonerzeuger mit ein oder zwei Multisamples (leichtem oder starkem Anschlag zugeordnet)
LFO  = niederfrequenter Oszillator zur Steuerung von Modulationen 
MS    = Multisample, enthält ein/mehrere Samples (unterschiedlichen Keyboardbereichen zugeordnet)
EG    = Hüllkurve (Envelope Generator)
AMS  = alternative Modulationsquelle
     

Teil 6
Überlegungen nach Durchsicht von vorangehenden Skripten (Soundprogr. 1 – 5):
1. Gezieltes Eingreifen mit Sedi zur Erzielung eines gewünschten Resultates ist kaum ohne Kenntnisse, wie sich geänderte Sedi-Parameter auswirken, möglich.
2. Festgelegte Eigenschaften von Samples sind durch Sedi nicht änderbar oder  löschbar.
3. Zum Kennenlernen der Wirkungsweise von Sedi-Parameter eignen sich einfache Wellenformen.
4. Zum Kennenlernen Sample spezifischer MS-Eigenschaften eignen sich einfache Lautstärke-Hüllkurven.
*
Warum mit einfachen Lautstärke-Hüllkurven testen?
Damit die Eigenschaften eines MS nicht durch Amp-EG-Time-Parametern und nicht von Amp-EG-Level-Parametern im Pegel oder zeitlichen Verlauf eingegrenzt/beschnitten werden, sodaß das MS eines OSZ im Original abhörbar wird.
 
Wozu benötigt man ein MS im Original?
Um es als Basis für die Erstellung von PCGs nach eigenen Vorstellungen auszuwählen.
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Wie klingt das MS des Konzertflügels (PCG 121.003.000) mit einer einfachen EG 99/99/99/99 – 99/99/99/0 (= Amp-EG-Level – Amp-EG-Time)? Nachdem dieses PCG etwas anders beschaffen ist als die Sinuswelle, sind damit weitere Parameter zu testen.
Test Konzertflügel:
Ein selektierter Sound, in diesem Beispiel der Konzertflügel, kann aus jedem Betriebsmodus editiert werden.
Mit der Tastenkombination Shift + Sound befindet man sich sofort im Sedi-Modus, in welchem der selektierte, zu editierende PCG über den gesamten Tastaturbereich gespielt werden kann.
In der Kopfzeile der Sedi-Hauptseite kann über den Pfeil das Seitenmenü-Icon angewählt werden. Hier ist es möglich, anstelle der manuellen Initialisierung mit Init-Sound eine einfache EG zu erhalten. Damit lernt man aber keinen der nachfolgenden Parameter kennen, es sei denn, man testet wahllos einen Parameter nach dem anderen und versucht dessen Funktionalität herauszufinden. Zielführend ist das nicht, aber doch zeitaufwendig und vermutlich ohne befriedigende Resultate!
Wenn man mehr oder weniger unabsichtlich Init-Sound auswählt hat und verläßt den Sedi, dann bleiben die zuletzt verwendeten Parameter im Speicher des Sedi. Als PCG wird „New Program“ angezeigt und möchte man jetzt das ursprüngliche PCG weiter editieren und wählt in unserem Beispiel wieder Konzertflügel, dann wird trotzdem das „New Program“ zum editieren geladen. Abhilfe schafft man dadurch, dass man ein anderes PCG wählt – zB KlassikPiano statt Konzertflügel – und dieses mit Strg + Sound in den Sedi ladet. Nun verläßt man den Sedi wieder und wählt wieder Konzertflügel, sowie wiederum Strg + Sound. Jetzt ist das PCG Konzertflügel wieder im Sedi-Speicher und bereit zum editieren. Aber bitte jetzt nicht wieder „Init Sound“ wählen, denn sonst ist das vorliegende Prozedere zu wiederholen!
Hat man den Konzertflügel im Sedi, dann begrenzt man dessen acht OSZs im Menu Basic auf einen OSZ. Anstelle einer Begrenzung auf einen OSZ, kann man mit dem Pfeil des Seitenmenüs „Solo Oszillator“ an haken, so dass man nur den jeweils editierten OSZ hört. So kann man einen OSZ nach dem anderen einzeln abhören oder editieren. Vorerst benutzt man einfachheitshalber nur den ersten OSZ, welcher in OscBasic als Multisample High aus der STD-Bibliothek mit Nr 0 als GrandPiano_L aufscheint. Unangenehmerweise hört man jetzt nach Tastendruck keinen Ton mehr.
In Vel/KeyZone findet man den Grund dafür, weil VelocityZone Bottom auf 104 steht, sodaß dieses MS erst mit einer Anschlagsdynamik ab 104 erklingt. Stellt man VelocityZone Bottom auf 1, dann erklingt das MS bei jedem auch noch so leichten Anschlag. Jetzt ist aber der Anschlag nicht mehr anschlagabhängig dosierbar.
In Vel/KeyZone findet man den Grund dafür, weil ScaledVelocity Bottom auf 104 steht, so dass dieses MS jetzt bei jedem noch so leichten Anschlag so erklingt, als hätte man mit einer Dynamik von min 104 auf die Tastatur gehämmert. In diesem Fall wurde jeder Anschlag mit einem Multiplikationsfaktor auf den Dynamikbereich 104 – 127 umgerechnet. Stellt man ScaledVelocity Bottom auf 1, dann erklingt das MS bei jedem Anschlag analog der Anschlagstärke laut oder leise.
ScaledVelocity läßt sich für definierte Lautstärken innerhalb eines bestimmten Pegels benutzen. Soll ein MS entsprechend Anschlagdynamik zwischen 40 und 96 erklingen, dann stellt man ScaledVelocity Bottom auf 40 und Scaled Velocity Top auf 96. Damit erklingt das MS bei leichtestem Anschlag so, als hätte man die Tasten mit einer Dynamik von mindestens 40 angeschlagen, aber selbst bei härtestem Anschlag erklingt das MS nicht lauter als einer Dynamik von 96 entsprechend.
Mit KeyboardRange, TopKey oder BottomKey kann die Tonhöhe über den Tastaturbereich eingeschränkt werden.
Soll das MS nur bei Tastenanschlägen zwischen c3 und c4 erklingen, dann stellt man in KeyboardRange den Parameter Bottom auf c3 und TopKey auf c4.
Beim OSZ1 des PCG Konzertflügel ist in Basic/Osc MS high das Feld 2nd Offset nicht angehakt. Dieser Parameter ist nur für MS mit einem zweiten Startzeitpunkt verfügbar. Bei diesem MS dürfte der zweite Startpunkt weit hinten am Ende des ausklingenden MS liegen, denn ein Anhaken bringt nur einen kaum hörbaren ausklingenden Ton in den unteren und mittleren Tonlagen. Mit vorliegender Methode kann dieser zweite Startpunkt bei jeder MS getestet werden, denn dieser liegt bei jedem MS, sofern vorhanden, an einer anderen Stelle.
In Amp/AmpLvl/Pan ist der Parameter Pan dafür verantwortlich, dass dieses MS  nur von links erklingt. Eine Änderung auf C-00 läßt das MP mittig, mit R+63 von rechts oder mit Rand zufällig von rechts/links erklingen.
Die Änderung am Parameter Amp/AmpLvl/Pan Intensity bringt keine Ändernung, solange keine Modulationsquelle in AMS angeführt ist. Um die Stereoposition per Anschlagdynamik zu steuern, setzt man AMS auf Velocity und die Intensity, welche auf positive und negative Werte änderbar ist, entweder auf ganz rechts oder ganz links (+/- 99), denn mit Null bleibt man in der Mitte, unabhängig von der Anschlagstärke.
Zum Testen ist Pan = R+63, Intensity = -99 oder die Kombination Pan = L-63, Intensity = + 99 brauchbar, aber um sinnvolle anschlagabhängige Stereopositionen zu erreichen ist Pan = L-50, Intensity = +50 (anschlagsabhängig links/rechts) oder  Pan = R+15, Intensity = -45 (Anschlagsdynamik rechts/links) besser geeignet.
Dass anstelle der Anschlagdynamik viele andere AMS einsetzbar sind, sei hier nur erwähnt, denn ersetzt man zB AMS durch NoteNumber, dann erklingen im obigen Beispiel die hohen Noten von links und die tiefen von rechts (R+15/-45)  oder umgekehrt (L-50/+50). Die Basis bei AMS=NotenNumber ist dabei die Note C4, daran erkennbar, wenn man bei diesem Test UpperOktave nach oben/unten verschiebt.
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Für den Test der AMP-EG neutralisiert man die Stereoposition wieder auf mittig (C00/AMS off/0) und erkennt dass die EG-Level und –Time-Parameter (99/74/47/0 – 51/68/94/50) der Kontur eines angeschlagenen, dann ausklingenden Ton entsprechen.
Um sicherzustellen, dass – wie eingangs erwähnt - weder Pegel noch Dauer des MS beschnitten werden, erweitert man die vorgegebene EG sicherheitshalber auf eine einfache, neutrale EG.
Nach Anhebung aller EG-Level auf 99 merkt man, dass man damit ev vorhandene Pegelbeschneidungen aufgehoben hat. Verkürzt man alle EG-Times auf Null, merkt man zeitliche Beschneidungen, denn das MS klingt jetzt kaum mehr wie eine Komponente eines Konzertflügels, so dass man alle EG-Times auf 99 setzt, ausgenommen Release auf Null, damit das MS nicht nachklingt. Mit dieser EG sind die Eigenschaften der im MS verwendeten Samples abhörbar, wobei man bei kurzem Anschlag natürlich das Ausklingen des Samples abschneidet.
Klingt mit dieser EG ein MS immer solange die Taste gedrückt ist, also auch minutenlang, dann sind nicht die gespeicherten Samples des MS so lang, sondern die verwendeten Samples sind geloopt, dh ab einem bestimmten Punkt wird das Sample immer wieder ausgelesen.
Um das MS nach Möglichkeit originalgetreu abzuhören, sind weitere störende Modulationen (auch der bis jetzt unbekannten Komponenten) auszuschalten. Das betrifft im Amp-EG die drei AMS-Parameter (auf Off setzen),  gleiches gilt für die drei AMS im Amp-Mod, sowie dessen LFO1/2-Intensity ( auf Null setzen).
 
Von den Parametern der Modulierung des AMP ist vorerst nur AmpModulation VelocityIntensity interessant. Dieser gibt an, ob die Lautstärke bei einem harten oder bei einem weichen Anschlag ansteigen oder abfallen soll; +80 ist ein gebräuchlicher Wert für anschlagsdynamische Instrumente.
Stellt man diesen Wert auf Null, dann ist damit die Anschlagdynamik für den AMP des MS abgeschaltet und die Lautstärke automatisch stark angehoben, während negative Werte eine geringere Lautstärke bei härterem Anschlag ergeben aber bei weichem Anschlag extreme Lautstärken verursacht.
Sicherheitshalber sind noch alle AMS von den Menues Pitch, Lfo, Filter auf Off zu überprüfen und zu testen, ob im Menue Effects der Parameter „Send to Masterangehakt ist. Bei Abhaken dürfte jetzt beim Spielen auf dem Instrument nichts hörbar sein, denn mit abgehaktem „Send to Master“ sind nur die Effekte hörbar. Wenn doch etwas hörbar ist (Effektanteile des MS), dann ist „Send to Master“ wieder anzuhaken und in die MainPage des Sedi zu wechseln. Wenn dort die Felder FX1-On/off oder/und FX2-On/off schwarz unterlegt sind, dann sind die Effekte aktiv und werden durch Antippen ausgeschaltet – diese Felder sind dann nicht mehr schwarz sondern hell.
Damit ist die Extraktion eines MS aus einem PCG beendet – was man jetzt hört, sind die Samples, wie sie dem MS des editierten OSZ (Konzertflügel, OSZ1) mit ihren originalen Eigenschaften entsprechen.
Wenn in diesem Stadium beim Test mit einem anderen PCG unterschiedliche über die Tastatur verteilte Klänge auftreten, dann bedeutet dies, dass das MS in den unterschiedlichen Tastaturbereichen unterschiedliche Samples benutzt – dies kann aber mit dem Sedi nicht geändert werden.
Ob man mit dem Test des Konzertflügels tatsächlich dessen MS vom OSZ1 ohne sonstige Modulationen extrahieren konnte, ist sofort hörbar, wenn man nun über das Drop-Down-Menü „InitSound“ auswählt – außer einem lauteren Init-Sound, eingeschalteten Effekten und fehlende Anschlagdynamik müßte das der Fall sein.
Mit den bereits erworbenen Kenntnissen weiß man jetzt, dass die erhöhte Lautstärke vom Parameter Basic/OscMultisample/Level = 127 verursacht wird (also zurücknehmen) und die fehlende Anschlagdynamik im Parameter Amp/AmpMod durch VelocityIntensity=0 (auf ca 80 setzen, damit Anschlagdynamik wirksam wird).
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Test Super BX3 mit 2nd Offset:
Nachdem der Test des  2nd Offset mit dem OSZ1 des Konzertflügels kein anschauliches Resultat bringt, versucht man das mit dem MS Super BX3. Dazu benutzt man obigen Init-Sound, wählt in  Basic/Osc MS die Nummer 39 (Super BX3 im Pa500) und setzt Amp/AmpMod durch VelocityIntensity auf ca 80. Nun spielt man abwechselnd mit/ohne angehaktem 2nd Offset. Das MS setzt nach Tastendruck ab dem 2nd Offset ein, also nach der Attack-Phase des Samples. Die BX3 erklingt also dadurch ohne Attack.
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Test: Anschlag vom Konzertflügel entfernen, nachfolgende Klangkomponente nicht abklingend sondern sanft ansteigend (Anschlagcharakteristik für Demozwecke umgedreht)
PCG 121.003.000, Shift + Sound, Drop-Down-Menu, Init-Sound
Amp/AmpMod/AmpModulation/VelocitiyIntensity = 20 oder weniger (sonst wird vom Anschlag beschnittener Klang des Flügels zu leise)
Amp/AmpEG/EG-Level - Time = 0/0/72/99 – 0/64/53/34 oder 0/0/0/99 – 0/0/32 od mehr/34
PS: nachgeschaltete, klangbestimmende Audio-Komponenten sollten entweder auf neutrale Werte eingestellt oder abgeschaltet werden (Verstärker mit EQ und/oder Efekten, MaxxSound usw)
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Teil 7
Beschreibung weiterer AMP-Parameter, welche die Lautstärke über Tonhöhe, Anschlagstärke, Hüllkurven, LFOs und AMS beeinflussen:
 
Keyboard-Tracking: Damit wird die Lautstärke durch die Tonhöhe geregelt.
                               Tiefe und hohe Töne können je nach Einstellung die Lautstärke anheben oder absenken.
KeyLow/High:       Laustärkereglung mit der Tonhöhe unterhalb/oberhalb KeyLow/High.
                             Zwischen KeyLow und KeyHigh ändert sich die  Lautstärke nicht
Mit Keyboard-Tracking kann man ein oder mehrere Instrument über die Tastatur stufenlos ausblenden oder in  ein anderes Instrument übergehen lassen kann . Der Übergang passiert dabei nicht abrupt – wie bei der Zuordnung in Basic/Keyboard Range – sondern zusätzlich durch Abschwächen eines Instrumentes und durch Anschwellen eines anderen Instrumentes in der Übergangszone. Dabei werden natürlich zwei OSZ verbraucht.
Die Übergangszonen sind umso kürzer, je größer (steiler) die Ramp-Werte.
AmpModulation VelocitySensitivity:
damit wird die Lautstärke eines OSZ über die Anschlagdynamik geregelt. Kleine Werten oder Wert Null verursachen lautes MS bei einem normalen Anschlag.  Abgeschnittene Attack-Phasen in einem MS erfordern diese Absenkung auf Null, damit ein leises MS auch bei geringer Anschlagdynamik entsprechend laut gespielt werden kann – das gilt auch für OSZ, deren MS ab einem 2nd Offset relativ leise einsetzen. 
AmpModulation/VelocitySensitivity  ist ein wichtiger Parameter eines anschlagdynamischen Keyboards, damit kann man zB die Anschlagdynamik umkehren (lauter Ton bei sanftem Anschlag, leiser Ton bei hartem Anschlag) oder deaktivieren.
 
Test:
AmpModulation/VelocityIntensity = 0 deaktiviert die Anschlagdynamik, jeder Anschlag erklingt gleich laut
Anmerkung: Anschlagdynamik eines MS läßt sich auch deaktivieren, wenn man Basic/ScaledVelocity/Top und Bottom auf benachbarte Werte (zB 127/126) stellt, wobei  damit  die  Lautstärke auch begrenzt werden  kann (zB mit 63/62).
 
AMS (alternativer Modulator) ist eine weitere Modulationsquelle, um damit die Lautstärke von Amp  zu beeinflussen (Velocity als Modulator kann hier aber nicht verwendet werden).
Mit AMS Intensity wird eingestellt, wie stark die weitere Modulationsquelle die Lautstärke beeinflussen soll. Die endgültige Lautstärke ist das Produkt aus Hüllkurve (Amp-EG) und der AMS-Intensity. Bei niedrigem Amp-Level ist die Modulation per AMS nur schwach hörbar.
AMS und Intensity verstärken die Wirkung des Tastenanschlages oder schwächen diesen ab.
 
Test:
AmpModulation/VelocityIntensity = 50,  AmpModulation/AMS = Joystick –Y, AmpModulation/AMS/Intensity = wahlweise + 99 / 0 / -99 (maximale Wirkung)
Der positive AMS/Intensity-Wert hebt die Lautstärke bei Betätigung des Joystickss –Y  an, ein  negativer Wert schwächt die Lautstärke  ab. Verwendet der Level-Wert von AMP-EG bereits Höchstwerte, dann wird eine positive AMS/Intensity wirkungslos.
 
Amp-EG / Amp-Level- / Amp-Time-Modulation:
Parameter für die Lautstärke (Pegel, Level) des Hüllkurvenelemente und die Geschwindigkeit (Time, Zeit), mit der die Lautstärkeänderungen erfolgen, sind unter der rechten Grafik aufgelistet.
 
Mit alternativen Modulationsquellen  lassen sich nicht nur die Anschlagdynamik (AmpModulation/VelocitySensitivity), sondern auch die Parameter zum anheben / absenken / verkürzen / verlängern der AMP-EG beeinflussen.
AmpEG/Level Modulation:
Mit AMS wählt man den alternativer Modulator, mit dem die Amp-Levels beeinflußt werden können; mit Intensity wird die Stärke und Richtung der AMS eingestellt.
Wählt man für AMS zB Velocity und für “St”, “At” und “Br” “+” , dann werden die Level St, At und Br bei stärkerem Anschlag angehoben.
Wird für “Intensity” ein negativer Wert (–) eingesetzt, dann sinken aber diese Level proportional zur Anschlagstärke.
Wird für „Intensity“ Null eingestellt, dann ist der AMS unwirksam und es wird der in AMP-EG eingestellte Level verwendet.
In welchem Segment der AMP-EG sich diese geänderten Hüllkurvenpegel mehr oder weniger auswirken sollen, wird durch weitere Parameter (Pegel-Swing)  festgelegt, sodaß mittels AMS je nach Einstellung Start-Pegel angehoben, Attack-Pegel abgesenkt und Breaktpoint-Pegel  unverändert (durch Wert 0) eingestellt werden können.
 
AmpEG/Time Modulation:
Hier wird eine AMS verwendet,  um die Hüllkurvenzeiten zu ändern.
Mit AMS1 wird der alternative Modulator ausgewählt, der die zeitbestimmenden Parameter der AMP-EG regelt (bei Off erfolgt keine Modulation).
Intensity bestimmt die Intensität und die Richtung der von AMS1 erzeugten zeitlichen Beeinflussung der AMP-EG.

 
Wurde für AMS1 zB Amp KTrk +/+  eingestellt, dann beeinflussen die bei Keyboard-Tracking eingestellten Werte die EG-Time-Parameter. Positive Werte verursachen bei positiven Werten der Ramp/Low-High-Einstellungen längere Hüllkurvenzeiten, während negative Werte der Ramp-Einstellungen kürzere Hüllkurvenzeiten verursachen. In welchem Segment der AMP-EG sich diese geänderten Hüllkurvenzeiten auswirken sollen, wird durch weitere Parameter (Time-Swing)  festgelegt, sodaß mittels AMS je nach Einstellung Attack-Zeiten verkürzt, Decay-Zeiten verlängert und Slope- und Release-Zeiten  unverändert (durch Wert 0) eingestellt werden können.
 
Nimmt man für AMS1 zB Velocity, dann erzeugen positive Werte längere Hüllkurvenzeiten bei starkem Anschlag und negavite Werte kürzere Hüllkurvenzeiten durch stärkeren Anschlag. Stellt man die Werte auf Null, dann entsprechen die Hüllkurvenzeiten den unter AMP-EG-Time eingestellten Werten.
 
Amp/AmpMod/LFO1 und 2:
Die Schwingungen von LFO1 und/oder LFO2 werden ua für periodische Lautstärkeänderungen verwendet. Die Amplitudenmodulation verursacht damit ein Tremolo, im Gegensatz zum Vibrato, verursacht durch Frequenzmodulation.
 
Für ein Tremolo müssen LFO1 und/oder LFO2 periodische Signale liefern, um sie entsprechend ihrer Frequenz und Intensität nützen zu können. Daher ist zu überprüfen, daß LFO1/2 keine Frequenz mit Nullwerten und auch kein endlos großes Delay eingetragen hat.
 
Für Tests eignet sich Init-Sound oder zB folgende Einstellungen: LFO/LFO1/Waveform = Triangle, Offset+Fade+Delay = 0 und Frequency = 65 und die gleiche Eintragung in LFO2 mit Waveform = Square und mit Frequency = 32.
Test:
AmpMod/LFO1 Intensity = +99 (0 / -99); bei Null gibt es keine Amplitudenmodulation (Tremolo) und bei negativen Werten kehrt sich die Phase der LFO-Wellenforum um – bei einem schnell laufenden LFO man hört aber mit einem OSZ dabei fast keinen Unterschied zwischen positiver und negativer Einstellung. Man hört aber den Unterschied zwischen unterschiedlichen Wellenformen (Triangle, Square usw) bei niedriger LFO-Frequenz.
Test:
pos/neg LFO-Intensity: Waveform = Square, Frequenz unter 30, damit ist bei positiver LFO-Intensity nach Tastendruck sofort ein Ton hörbar, aber bei negativer LFO-Intensity erst nach Ablauf der ersten LFO-Halbwelle – diese Halbwelle befindet sich unter Null und daher ist das MS nicht hörbar.
 
Periodische Lautstärkeänderungen durch zwei gleichzeitig laufenden LFOs ergeben lebhafte Klangbilder durch unterschiedlich große Werte in LFO1/2-Intensity.
Unerwünschte Tremolos lassen sich einfach dadurch beseitigen, indem man LFO1/2-Intensity auf Null stellt. Hinzufügen kann man Tremolos mit Werten größer/kleiner Null. Die Intensität der Tremolos ist hier regelbar (wenn es Tremolos sind und keine Vibrati), aber Geschwindigkeit und Form der Tremolos wird durch die LFOs  bestimmt !
     

 

 
Teil 8
Während in der Amp-Sektion ausschließlich lautstärkeabhängige Einstellungen – auch Stereoposition und Modulationen (zeitabhängig, zyklisch, individuell gesteuert) – erfolgen, werden in der Pitch-Sektion Tonhöheneinstellungen für jeden OSZ vorgenommen. Die Tonhöhe der OSZ kann nicht nur durch das Spielen auf der Tastatur und Spielhilfen, sondern auch durch Reglereinstellungen, LFOs und dem Portamento beeinflußt werden.
 
PitchSlope:
Mit der Standardeinstellung von +1,0 erhöht/verringert  sich die Tonhöhe entsprechend den gespielten Tasten um einen Halbton. Andere positive/negative Werte lassen die Tonhöhe um mehr/weniger  als einen Halbton pro Taste an-/absteigen. Beim Wert Null erklingt immer C4.
 
Fixed Scale:
Erlaubt fixe Tonhöhe unabhängig von gespielter Not und unabhängig von Pitchbend – geeignet für Effekte, wie zB Anblasen usw
JS (+X) [–60…+12]
Damit wird eingestellt, wie sich die Tonhöhe bei Bewegungen des Joysticks nach rechts ändert – beim Wert +12 ergibt sich ein Oktavsprung bei vollständiger Rechtsauslenkung.
Nach unten kann die Tonhöhe mit Rechtsauslenkung um fünf Oktaven abgesenkt werden (- 60).
JS (–X) [–60…+12]
Damit wird eingestellt, wie sich die Tonhöhe bei Bewegungen des Joysticks nach links ändert – beim Wert +12 ergibt sich ein Oktavsprung bei vollständiger Linksauslenkung.
Nach unten kann die Tonhöhe mit Linkssauslenkung um fünf Oktaven abgesenkt werden (- 60), um zB. Vibratohebeleffekte eines Gitarristen nachzubilden.
 
AMS (alternativer Modulator)  
Auswahl einer AMS zur Steuerung der Tonhöhe
Intensity [–12.00…+12.00]
Mit positive oder negative Werten von 12.00 kann die Tonhöhe um maximal eine Oktave geändert werden – bei Null funktioniert die AMS nicht mehr.
PitchEG VelocityIntensity [–12.00…+12.00]
Hier wird die in PitchEG eingestellte Hüllkurve verwendet, um die Tonhöhe durch die Anschlagstärke um maximal eine Oktave zu ändern.  
Negative Werte senken die Tonhöhe bei hartem Anschlag, positive Werte erhöhen die Töne.
Der zeitliche Ablauf der Tonhöhenänderung ist durch die Hüllkurve festgelegt.
Pitch EG / AMS und Intensitiy:
bestimmen Regelbereich und Richtung der AMS, wobei die VelocityIntensitivity der PitchEG um bis zu einer Oktave moduliert/ausgedehnt werden kann.
Die tatsächliche Intensität der Tonhöhenhüllkurve ergibt sich durch Addition der AMS-Intensity und VelocityIntensity, wobei als AMS auch Velocity wählbar ist!
Portamento – Enable / Fingered / Time
Das Portamento als stufenloser Übergange zwischen den Noten mit unterschiedlicher Tonhöhe wird mit markiertem Enable eingeschaltet, wird mit Markierung von Fingered nur bei gebundenen Noten eingeschaltet.
Mit Time wird eingestellt, wie schnell oder wie träge die Übergänge dabei stattfinden – je größer der Wer, desto träger sind die Übergänge.
Portamento kann auch via CC65 über MIDI aktiviert/ausgeschaltet werden.
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LFO1 und LFO2
Mit den beiden programmierbaren LFOs lassen sich nicht nur  Verstärker (Lautstärke), sondern auch Tonhöhe und Filter (Klangfarbe) der OSZ  modulieren. Jeder OSZ enthält zwei gleichartig aufgebaut LFOs.
Wie bei der Amp-Modulation verursachen negativen (–) Intensity-Werten von LFO1 bzw. LFO2 auch bei der Tonhöhen- und  Filter-Modulation eine Phasenumkehr der LFO-Wellenform.
 
LFO1/2 Intensity [–12.00…+12.00]
Bei einem positiver oder negativer Wert von 12.00 erstreckt sich die Modulation über ein Oktave (wobei sich bei einem negativen Wert die LFO-Wellenform umkehrt)
LFO 1/2 - JS+Y (Joystick +Y) [–12.00…+12.00]
Bei einem positiver oder negativer Wert von 12.00  kann die Tonhöhenmodulation mit der Joystick-Beweglung entlang der X-Achse um um bis zu einer Oktave erweitert werden
(wobei sich bei einem negativen Wert die LFO-Wellenform umkehrt).
LFO1/2 – AMS / Intensity
bestimmen Regelbereich und Richtung der der Tonhöhenmodulation durch den AMS, wobei damit  die LFO-Modulation  um bis zu einer Oktave moduliert/ausgedehnt werden kann.
Die tatsächliche Intensität der Tonhöhenmodulation ergibt sich durch Addition der AMS-Intensity und LFO1/2-Intensity.
Bei Null gibt es keine AMS-Modulation, bei 12 erstreckt sich die Tonhöhenmodulaton per LFO über eine Oktave (wobei sich bei einem negativen Wert die LFO-Wellenform umkehrt).
Wird zB für “AMS” Damper gewählt und “Intensity” auf einen positiven Wert eingestellt, dann wird die Tonhöhenmodulation von LFO1 ohne, bei negativem Wert mit Phasenumkehr intensiviert.
Modulationsintensität und -richtung ergeben sich aus der Addition der Parameterwerte von “LFO1 Intensity”, “JS+Y” und “AMS”.
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Pitch EG
Die Tonhöhenhüllkurve ist ähnliche wie die Lautstärken-Hüllkurve aufgebaut. Im Gegensatz zur AMP-EG hat aber nicht jeder OSZ seine eigene PitchEG, sondern eine PitchEG gilt für alle OSZs eines MS.
Level-Start/-Attack/-Release:
Hohe Level entsprechen starken Tonhöhenänderungen,  niedrige Level entsprechen geringfügigen Tonhöhenänderungen über der normalen Tonhöhe.
Negative Level entsprechen Tonhöhenabsenkungen unter die normale Tonhöhe.
Wie stark sich die Tonhöhe tatsächlich ändert, wird durch PitchEG / Intensity bestimmt.
Intensity +12 und Level +99 bedeutet eine Oktave über der Normaltonhöhe.
Intensity +12 und Level -99 bedeutet eine Oktave unter der Normaltonhöhe.
Start ist der Ausgangswert  [–99…+99] der Tonhöhenänderung zu Beginn jeder Note.
Attack ist der Einschwingpegel  [–99…+99] der Tonhöhe nach Ablauf der Attack-Zeit.
Release ist der Abklingpegel) [–99…+99] der Tonhöhe nach Ablauf der Release-Zeit.
Time-Attack/-Decay/-Release:
Kleine Werte sind schnelle Übergängen von einem Level zum nächsten, bei hohen Werten dauern die Übergänge sehr lange. .
Attack ist die Einschwingrate  [0…99] bis nach dem Tastendruck der Attack-Level erreicht ist.
Decay ist die Abklingrate  [0…99] bis zum Erreichen der programmierten Tonhöhe
Release ist die Ausklingzeit [0…99] nach der Tastenfreigabe, bis der Release-Level erreicht wird
PitchEG - Level Modulation / Time Modulation
Analog der Level- und Time-Modulation der AMP-EG sind einzelne Segmente der Pitch-EG mittels AMS für zeitbedingte Tonhöhenänderungen steuerbar.
Intensity-Werte Null bedeuten, daß die programmierten Level und Time-Werte der PitchEG
verwendet werden.
PitchEG / Level-Modulation:
AMS = Velocity und Intensity =  große (positive oder negative) Werte ändern die Tonhöhe mit zunehmend härterem Anschlag immer drastischer.
Die Richtung dieser Tonhöhenänderung läßt sich mit “St” und “At” einstellen. Bei leichtem Anschlag haben die Level-Parameter der Tonhöhenhüllkurve ungefähr den programmierten Wert.
PitchEG / Time-Modulation:
Werte von 16, 33, 49, 66, 82 und 99 machen Geschwindigkeit 2x, 4x, 8x 16x, 32x oder 64x schneller bzw. langsamer.
AMS = Velocity und Intensity = große (positive oder negative) ändern die Geschwindigkeiten  viel drastischer über den Anschlag, wo die Übergangsgeschwindigkeiten sich ändern sollen, richtet sich nach der Einstellung von “At” und “Dc”.
Bei leichtem Anschlag entsprechen die Übergangsgeschwindigkeiten ungefähr der PitchEG
     
Teil 9
Filter eliminieren bestimmte Signalfrequenzbereiche und bestimmen damit die Klangfarbe eines Sounds.  Filterwirkungen sind bei obertonreichen Wellenformen (Sägezahn, Rauschen) sehr stark. Bei einer Sinus-welle, die keine Obertöne besitzt, kann praktisch nichts gefiltert werden.
Filtertypen und deren Kombination ermöglichen unterschiedliche Klangänderungen durch Dämpfung oder Betonung bestimmter Frequenzbereiche. Filtereigenschaften und Fachbegriffe  werden zB hier beschrieben.
Allgemeine Infos zur Sedi zB. findet Ihr hier (engl.)
Während lautstärke- bzw. tonhöhenabhängige Einstellungen in den Sektionen AMP  und Pitch erfolgen,  werden in der  Filter-Sektion des Sedi pro OSZ ein resonanzfähiges Tiefpaßfilter oder zwei in Serie geschaltete 12dB / Oktave-Filter (das erste LPF, das zweite HPF) eingestellt.
Trim [00…99]
Stellt den Pegel von OSZ am Eingang von Filter A ein – wird hier ein zu hoher Wert eingestellt und des  weiteren ein hoher Resonance-Wert gewählt, dann kommt es - wenn man zB Akkorde spielt – zu Verzerrungen.
Filter A / Frequency (Grenzfrequenz / Cutoff) [00…99]
Einstellung der Cutoff-Frequenz
Filter A / Resonance [00…99]
Einstellung des Resonanzpegels/Resonanzstärke – je größer der Wert, desto stärker werden die Frequenzen um den Cutoff-Wert angehoben, wodurch sich ein synthetischer Effekt ergibt.
Filter A / Resonance Mod. by AMS
Filter A / Intensity (AMS) [–99…+99]

Zur Einstellung von Intensität und Richtung, wie die AMS  die Resonance modulieren soll
Wenn z.B. Velocity als AMS gewählt wurde, wird die Resonanz über den Anschlag gesteuert.
Ein positiver Wert (+)  läßt den Resonance-Pegel bei härterem Anschlag ansteigen, bei leichtem Anschlag entspricht “Resonance” dem eingestellten Wert.
 Bei negativemn Wert (–) sinkt der Resonanzpegel bei zunehmend härterem Anschlag, bei leichtem Anschlag nähert sich der Pegel dem für Resonance eingestellten Wert.
Der endgültige Resonanzpegel ergibt sich durch Addition von “Resonance” und “Intensity (AMS Intensity)”.
Filter B / Frequency (Grenzfrequenz) [00…99] – nur angezeigt bei Auswahl LPF + HPF
***
 
Filter-Modulation
Modulierung der Grenzfrequenz (Frequency , Cutoff-Frequenz) des Filters A.
(Filter B wird nicht angezeigt, wen LP gewählt wurde).
Filter / Keyboard Track  (Skalierung der Grenzfrequenz)
Die Grenzfrequenz des Filters für den OSZ richtet sich hier nach der Tonhöhe der gespielten Noten.  Mit “Key Low”, “Key High”, “Ramp Low” und “Ramp High” werden die Bereiche eingestellt, in welchen die Filterskalierungen (steigen / sinken) aktiv sein sollen.
Key Low [C–1…G9] ist die Obergrenze der linken Skalierungs- zone; bei allen darunter liegenden Noten ist die Skalierung aktiv.
Key High [C–1…G9] ist die Untergrenze der rechten Skalier-ungszone; bei allen höheren Noten ist die Filterskalierung aktiv.
Ramp (Skalierungswinkel): Ramp Low [–99…+99] / Ramp High [–99…+99]
Intensity to A/B
Intensity bestimmt wie stark und in welche Richtung die Filter von der mit “Key Low”, “Key High”, “Ramp Low” und “Ramp High” eingestellten Skalierung moduliert werden.
Ein positiver Wert (+) ändert die Grenzfrequenz in der unter Keyboard Track programmierten Richtung, bei negativen Werten (–) erfolgt die Skalierung in umgekehrter Richtung.
 
Stellt man Intensity auf +50, RampLow auf -62 und RampHigh auf +62, dann ist die Filterskalierung proportional zur Tonhöhe der gespielten Noten. Damit entspricht auch die Resonance-Funktion der Tonhöhe.
Nimmt man aber für Ramp-Low +43 und für RampHigh -43, dann richtet sich die Grenzfrequenz des Filters nicht mehr nach der Tonhöhe der gespielten Noten – in diesem Fall ändert sich die Grenzfrequenz ab einem bestimmten Punkt nicht mehr.
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Filter / Filter EG (Filter-Hüllkurve)
Velocity to A [–99…+99]
Damit wird die Grenzfrequenz (Cutoff-Frequenz) von FilterA entsprechend der FilterEG-Intensität über den Anschlag zeitabhängig moduliert.
Positive Werte (+) verursachen stärkere Veränderungen der Cutoff-Frequenz bei zunehmendem Anschlag, auch negative Werte (–) ändern die Filterwirkungen bei zunehmend starkem Anschlag – allerdings wird die FilterEG dann invertiert (umgekehrt gepolt).
Velocity to B [–99…+99]
Anschlagstärke zur Modulierung der Cutoff-Frequenz von Filter B.
Intensity to A  [–99…+99]
Hier wird eingestellt, wie stark und in welche Richtung die Filterhüllkurve (Filter EG) die Grenzfre- quenz von Filter A zeitabhängig moduliert.
Bei positiven Intensity-Werten (+) wird der Klang dann heller, wenn auch die Filter-EG-Levels positiv sind, bei negativen FilterEG-Levels wird der Klang dumpfer.
Mit negativen Intensity-Werten (–) kehrt sich die Wirkung der FilterEG um: alle positiven FilterEG-Levels machen den Klang dumpfer, während negative FilterEG-Levels aufhellen.
Int to B (Intensity to B)
Intensität und Richtung, wie die FilterEG die Cutoff-Frequenz von FilterB moduliert.
FilterEG / AMS / Int to A, Int to B
Intensität der Modulierung der FilterEG über AMS.
Die tatsächliche wirksame Intensität und Richtung der FilterEG ergibt sich durch Addition der Werte für “Velocity to A (B)”, “Intensity to A (B)” und “(AMS) Int to A (B)”.
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Filter A/B Modulation / AMS 1(2) / Intensity [–99…+99]
Während mit „Filter A / Resonance Mod. by AMS / Intensity“ die Einstellung für die Modulierung der Resonanz für das resonanzfähige FilterA eingestellt wird,  wird hier für FilterA und FilterB die Cutoff-Frequenz unabhängig über jeweils zwei unterschiedliche AMS mit Intensity moduliert.
Wählt man zB JS X für AMS1 von FilterA mit positiver Intensity, dann wird Cutoff durch Rechtsauslenkung des Joysticks angehoben, dur Linksbewegung abgesenkt. Bei einerm negativen Wert von Intensity verhält sich der Joystick seitenverkehrt.
Die mit AMS / Intensity gewählten  Werte werden zum Frequenz-Wert der  Filter addiert.
(Felder für FilterB werden nur bei Auswahl von Filtertyps LowPass + HighPass angezeigt).
***
Cutoff-Frequenz, auch Grenz- oder Eckfrequenz, bestimmt die  Frequenzgrenze, ab wo gefiltert wird. Ein langsames volles Auf- und Abregeln der Cutoff-Frequenz nennt man Filter-Sweep - dabei werden verschie- dene Klangfarben durchfahren (zB per AMS).
Resonanz, auch Güte oder Q, ist elektrotechnisch ein Maß für die Dämpfung eines schwingfähigen Systemes – ein schwach gedämpft schwingendes System hat einen hohen Gütefaktor Q.
Im Sedi versteht man unter Resonanz die Signalverstärkung um die Cutoff-Frequenz.  Frequenzen um die Cutoff-Frequenz werden dabei angehoben (verstärkt) und andere Frequenzen gedämpft, womit Wah-Wah-Effekte, Orgelsounds, E-Drums, Heul- und Pfeifgeräusche uä realisierbar sind.
Mit Anhebung der Amplitude entstehen extreme Lautstärken, welche uU Verstärker und Lautsprecher beschädigen.
Natürliche Instrumente haben Resonanzfrequenzen entsprechend Größe und Form der Klangkörper, des verwendeten Materials uä und erhalten damit ihr typisches Frequenzspektrum und ihren typischen Klang.
     

Teil 10
Tabelle - Einstellungen für die Alternativmodulation
(überarbeitet entspr. Referenz Triton – teilweise ungetestet und gilt teilweise nicht für Pa500)

Bei Betätigen der AMS (alternativen Modulationsquelle) werden die betreffenden Parameter wie in der Tabelle angezeigt angesteuert.
Man muss sich also nicht auf den Einsatz von EG (Hüllkurve), LFOs und Notenlage beschränken.

 
* Es kann auch sehr komplex gearbeitet werden. Man kann Geschwindigkeit und Intensität des LFOs z.B. mit einer Hüllkurve (Pitch/Filter/Amp EG) beeinflussen.
Außerdem kann LFO1 LFO2 modulieren und umgekehrt
* Die Klangfarbe (Filter) kann nicht nur mit dem Anschlag, der Hüllkurve, einem LFO, dem Joystick usw. beeinflusst werden, sondern auch durch Drücken eines Tasters, mit einem Pedal usw.
* Die Stereoposition (Pan) kann man mit Spielhilfen, einer EG, vom LFO usw. beeinflussen.
* Mit Spielhilfen lassen sich Level- oder Time-Werte einer oder mehrerer Hüllkurven beeinflussen.
* Die Filter-/Amp-Skalierung oder Notennummer kann zum Beeinflussen einer Hüllkurve (EG) oder LFOs verwendet werden, wobei sich die Modulation dann nach der Tonhöhe der gespielten Noten richtet.
* Die Tonhöhe, Klangfarbe, Hüllkurven oder LFOs können vom Sequenzertempo gesteuert werden.

 

Anmerkungen zur Tabelle
*1 Wenn Note Number als AMS gewählt wird, so gilt C4 als Basisnote.
*2 EXT(+): Velocity,   Poly After,   After Touch,   JS+Y:CC#01,   JS(–Y):CC#02,   JS+Y & AT/2,   JS –Y & AT/2,   Pedal:CC#04,   Slider:CC#18,   Damper:#64, Porta.SW:#65,   Sostenuto:#66,   Soft:CC#67,   (SW1:CC#80, SW2:CC#81,)   MIDI:CC#83
*4 Wenn Tempo als  AMS  definiert wird, so wird  =120  als Basiswert verwendet. Wenn Sie die  AMS  von “Pitch”    z.B.  auf Tempo stellen  und  für      “AMS Intensity”  12.00  wählen, so steigt die Tonhöhe beim Verdoppeln des Tempos ( =120 → 240)  um eine Oktave an;   bei Halbieren des Tempos        (=120 → 60) wird die Tonhöhe eine Oktave tiefer transponiert.
*5 Hierfür ist auch ein fest zugeordneter Parameter belegt.
*8 Die LFO-“Frequency” kann mit Tempo-AMS und “AMS Intensity” beeinflußt werden. Mit “Frequency MIDI/  Tempo Sync” kann die LFO-Geschwindigkeit mit dem Tempo- und Notenwert synchronisiert werden.
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Einfluß der Alternativmodulation auf bestimmte Parameter

Pitch

  Die Tonhöhe kann mit der Filter-/Amp-Hüllkurve, einer Spielhilfe, über das Tempo usw. beeinflußt werden.
* Wenn man Filter EG oder Amp EG als AMS definiert und “AMS Intensity” auf +12.00 stellt, kann die Tonhöhe über diese Hüllkurve um bis zu einer Oktave angehoben/abgesenkt werden.
* Wenn man Tempo als AMS definiert und “AMS Intensity” auf +12.00 stellt, wird die Tonhöhe bei  Verdoppeln des Tempos um eine Oktave angehoben (Ausgangswert:  = 120).
   
Pitch EG Intensity
  Pitch EG Intensity kann über die Notenlage, einer Spielhilfe oder das Tempo beeinflußt werden.
* Wenn man  JS +Y:CC#01  als  AMS  definiert und  “AMS Intensity” auf   +12.00   stellt, kann die Intensität der Tonhöhenhüllkurve mit  +Y-Bewegungen um ±1 Oktave geändert werden. Ein negativer Wert für “AMS Intensity” bedeutet, daß die Wirkung der Tonhöhenhüllkurve umgekehrt wird.
   
Pitch LFO 1/2 Intensity
  Die Tonhöhenmodulation mit LFO1/2 kann über eine Hüllkurve, die Notenlage, eine Spielhilfe, das Tempo usw. beeinflußt werden.
* Wenn man EG als AMS definiert, kann das vom LFO erzeugte Intervall (Intensität) mit dem Verlauf der     betreffenden Hüllkurve synchronisiert werden. Ein positiver (+) “AMS Intensity”-Wert bedeutet, dass das Vibratointervall bei Ansteigen des EG Level-Wertes größer wird und bei einem geringen Level-Wert abnimmt. Ein negativer (–) “AMS Intensity”-Wert bedeutet, daß die Phase des LFOs umgekehrt wird.
* Wenn man SW1 (oder 2) als AMS definiert, kann man den Vibratoeffekt durch Betätigen des Switch-Tasters steuern (gilt nicht für Pa500).
   
Filter (Cutoff) Frequency
  Die Grenzfrequenz von Filter A/B kann über die Tonhöhe/Amp-Hüllkurve, eine Spielhilfe oder das Tempo gesteuert werden. Dafür stellt man “AMS” und “AMS Intensity” von Filter A oder B entsprechend ein.
* Wenn man  JS X  (oder Ribbon:CC#16)  als  AMS  definiert und für  “AMS Intensity”  einen positiven  (+) Wert einstellt, heben Sie die Grenzfrequenz mit Rechtsbewegungen (auf dem Ribbon) an; mit Bewegungen nach links senken Sie sie ab. Negative (–) Werte haben die umgekehrte Wirkung (rechts=weniger/links/ mehr).
* Mit der AMS lassen sich beide Filter (A und B) über dieselbe Spielhilfe unterschiedlich ansteuern:  man stellt “AMS Intensity” von Filter A (Low Pass Filter) und Filter B (High Pass Filter) dem gewünschten Effekt entsprechend ein.
   
Resonance
  Diese Steuerung ist nur belegt, wenn man als “Filter Type” Low Pass Resonance wählt. In dem Fall läßt sich die Resonanz über eine Hüllkurve, einen LFO, die Notenlage, eine Spielhilfe, dem Tempo usw. steuern.
* Wenn man Filter KTrk oder Amp KTrk als AMS definiert, wird die Resonanz von der Filter- oder Amp-Skalierung angesteuert.                                   Beispiel:  Wenn die Amp-Parameter “Ramp Low” und “Ramp High” positive (+) Werte haben, Amp KTrk [+/+] als AMS definiert und “AMS Intensity” auf einen positiven (+) Wert gestellt wurde, so steigt die Lautstärke im Diskant und im Baß immer weiter an. Gleichzeitig wird auch die Resonanz erhöht.
* Man definiert eine Spielhilfe als AMS, um die Resonanz von Hand/Fuß zu steuern.
* Auch LFO1 oder LFO2 kann als Resonanz-AMS fungieren.
   
Filter EG Intensity
  Filter EG Intensity kann über eine Spielhilfe, das Tempo usw. gesteuert werden. Mit “AMS Intensity to A” und “AMS Intensity to B” wird die Empfindlichkeit von Filter A und B separat eingestellt.
* Wenn man JS –Y:  CC#02 als  AMS  definiert und für  “AMS Intensity”  einen positiven  (+) Wert  einstellt, erhöht sich die Filter EG-Intensität bei                  –Y-Auslenkungen des Joysticks. Wenn man für  “AMS Intensity” einen negativen (–) Wert einstellt, wird die Wirkung der Filterhüllkurve umgekehrt.
* Wenn Sie Ribbon:  CC#16 als AMS definieren und “AMS Intensity” auf einen positiven (+) Wert stellen, kann die Filter EG-Intensität mit Bewegungen nach rechts auf dem Ribbon Controller angehoben und mit  Linksbewegungen verringert werden  (nicht für Pa500).
   
Filter LFO 1/2 Intensity
  Die Modulationsintensität des Filters mit LFO 1/2 kann mit einer Hüllkurve, der Notenlage, einer Spielhilfe oder mit dem Tempo beeinflußt werden. Auch hier kann der Beeinflussungsgrad mit “AMS Intensity to A” und “AMS Intensity to B” für Filter A und B separat bestimmt werden.
* Wenn Sie EG als AMS wählen, kann der Auto Wah-Effekt des LFOs über die EG Level-Parameter gesteuert werden.
Wenn Sie für “AMS Intensity” einen positiven (+) Wert wählen, wird der Wah-Effekt intensiviert, wenn ein EG Level-Wert ansteigt, und bei Erreichen eines niedrigen Level-Wertes verringert. Mit negativen (–) “AMS Intensity”-Werten kehren Sie die LFO-Phase um.
* (Wenn Sie SW1 oder 2 als AMS definieren, kann der Auto Wah-Effekt durch Drücken des [SW1]- bzw.  [SW2]-Tasters aktiviert werden.                                   (nicht für Pa500))
   
Amp  
  Die Lautstärke ist über die Tonhöhen-/Filterhüllkurve, eine Spielhilfe, das Tempo usw. steuerbar.
* Bei Anwahl eines EG oder einer Spielhilfe, die positive Werte sendet (Amp EG, EXT(+), EXT(SW)) als AMS bedeutet der “AMS Intensity”-Wert +99, daß die derzeitige Lautstärke (theoretisch) bis zu achtmal multipliziert werden kann.
* Bei Verwendung eines EG, LFOs oder Spielhilfe mit ± Änderungen (Pitch EG, Filter EG, LFO, KT, EXT(+–) bedeutet der “AMS Intensity”-Wert +99, daß die derzeitige Lautstärke (theoretisch) bis zu achtmal multipliziert (positive (+) Werte der AMS) oder bis auf 0 reduziert werden kann                                   (negative Werte (–) der AMS).
* Außer der Amp-Hüllkurve kann man auch die Pitch-/Filter-Hüllkurve zum Steuern der zeitbedingten Lautstärkeunterschiede (Amplitudenhüllkurve) verwenden. Dazu wählt man PitchEG oder FilterEG als AMS und stellt “AMS Intensity” wunschgemäß ein. Wenn man die Lautstärke nur mit dem Pitch oder Filter EG, nicht aber mit dem Amp EG) steuern möchte, muß man alle Amp EG Level-Werte auf +99 stellen.
   
Amp LFO 1/2 Intensity
  Die Amp-Modulation mit LFO 1/2 (Tremolo) kann mit der Hüllkurve, über die Notenlage, eine Spielhilfe, das Tempo intensiviert bzw. verringert werden.
* Wenn man EG als AMS definiert, wird die Intensität des Tremolo-Effektes von den Level-Werten der Hüllkurve gestartet. Wenn man “AMS Intensity” einen positiven (+) Wert zuordnet, nimmt der Tremolo-Effekt bei hohen Level-Werten zu und kleinen Level-Werten ab.                                                         Ein negativer (–) “AMS Intensity”-Wert bedeutet, daß die Phase des betreffenden LFOs umgekehrt wird.
* (Wenn Sie SW1 oder 2 als AMS definieren, können Sie den Tremolo-Effekt durch Betätigen von [SW1] oder [SW2] zu- oder abschalten. à nicht für Pa500)
   
Pan
  Die Stereoposition der Oszillatoren kann mit einer Hüllkurve, einem LFO, der Notenlage, einer Spielhilfe, dem Tempo usw. beeinflußt werden.
* Wenn man Note Number als AMS definiert und “AMS Intensity” auf +50 stellt, richtet sich die Stereoposition nach den gespielten Noten:                        das C4 befindet sich in der Mitte, das C6 und alle darüber liegenden Noten rechts und das C2 und die darunter liegenden Noten links.
* Wenn man EG als AMS definiert, wird die Stereoposition des Oszillators von den Level-Werten der Hüllkurve gesteuert. Wenn man für “AMS Intensity” einen positiven (+) Wert wählt, so bewegen hohe Level-Werte das Signal nach rechts. Bei niedrigen Werten befindet sich das Signal links.                      Mit negativen (–) “AMS Intensity”-Werten kehrt man  die Richtungen um.
   
EG Level - Pitch EG  Filter EG  Amp EG
  Die Level-Parameter der Hüllkurven lassen sich über die Notenlage, eine Spielhilfe, das Tempo usw. steuern.
Man stellt “AMS Intensity” wunschgemäß ein und wählt für jeden Level-Parameter +/–/0 (“St” Start, “At” Attack, “Br” Break), um die Richtung (sofern erwünscht) zu bestimmen.
+:   Die AMS-Beeinflussung entspricht dem Intensity-Wert.
:   Das Vorzeichen des Intensity-Wertes wird umgekehrt.
0:   Der Parameter wird von der AMS nicht beeinflußt.
       Wenn man “AMS Intensity” auf +66 stellt, kann man  die aktivierten Level-Werte im Bereich ±99 beeinflussen.
* Man stellt Amp EG Level Modulation “AMS” auf Velocity, “AMS Intensity” auf +66, “St” auf 0, “At” auf     + und “Br” auf –.  Dann wählt man für alle Amp EG Level-Parameter den Wert +00. Je härter man nun anschlägt, desto weiter werden die Level-Werte erhöht. Start Level ändert sich nicht (+00),           aber Attack Level wird auf +99 angehoben und Break Level wird auf –99 gestellt.
   
EG Time - Pitch EG  Filter EG  Amp EG
  Die EG Time-Parameter können über die Notenlage, eine Spielhilfe, das Tempo usw. beeinflußt werden. Man stellt den gewünschten “AMS Intensity”-Wert ein und wählt für den Time-Parameter +/–/0 (“At” Attack, “Dc” Decay, “Sl” Slope, “Rl” Release), um die Richtung (sofern erwünscht) zu bestimmen.
+:   Die AMS-Beeinflussung entspricht dem Intensity-Wert.
:   Das Vorzeichen des Intensity-Wertes wird umgekehrt.
0:   Der Parameter wird von der AMS nicht beeinflußt.
Welcher Time-Parameter per AMS geändert werden kann, richtet sich nach der derzeit erreichten Hüllkurvenposition.
Beispiel: wenn bereits der Attack Level-Parameter erreicht wurde, ändert die AMS den Decay Time-Wert.
Wenn man “AMS Intensity” auf 8, 17, 25, 33, 41 oder 49 stellt, wird der betreffende Time-Wert mit 2, 4, 8, 16, 32 oder 64 multipliziert (bzw. geteilt durch 1/2, 1/4, 1/8, 1/16, 1/32, 1/64) – allerdings nur im Rahmen des technisch Möglichen.
* Man wählt JS +Y:CC#01 für “AMS” und stellt “AMS Intensity” auf +8, “At” auf +, “Dc” auf – und “Sl” sowie “Rl” auf 0. Mit Bewegungen des Joysticks entlang der +Y-Achse kann man den Attack-Time-Wert maximal verdoppeln und den Decay Time-Wert maximal halbieren. Slope und Release Time werden jedoch nicht beeinflußt.
   
LFO Frequency
  Die Frequenz von LFO1 und LFO2 kann von einer Hüllkurve, der Notenlage, einer Spielhilfe, über das Tempo usw. gesteuert werden. LFO2 kann sogar auch zum Modulieren der Frequenz von LFO1 verwendet werden.
Wenn man “AMS Intensity” auf 16, 33, 49, 66, 82 oder 99 stellt, wird die programmierte Frequenz mit 2, 4, 8, 16, 32 bzw. 64 multipliziert (oder durch 1/2, 1/4, 1/8, 1/16, 1/32, 1/64 geteilt).
* Man wählt JS +Y:CC#01 als “AMS” und stellt “AMS Intensity” auf +16. Wenn man den Joystick dann entlang der +Y-Achse bewegt, kann die LFO-Frequenz maximal verdoppelt werden. Wenn man “AMS Intensity” auf –16 stellt und den Joystick in Richtung +Y bewegt, wird die LFO-Frequenz maximal halbiert.
     

Teil 11
 
Effekte
Das Pa500 verwendet je zwei Effektprozessoren für Realtime- Tracks (Upper, Lower). 
Für die Backing (Style, Song, Pads) stehen weitere zwei Effektprozessoren zur Verfügung.
Das ankommende Spurensignal von OSZ/Filter/AMP ist ein Mono-Signal, gelangt aber stereo-bearbeitet getrennt  zu den Effektprozessoren und wird dann entweder direkt oder über Effektprozessoren zum Master-Equalizer  (Entzerrer) und Mix-Ausgang gesendet (rechts und links, Kopfhörer oder interne Lautsprecher).
Signalschema einer Spur/eines Tracks
 
Mastereffekt:
Nach der Tonerzeugung (OSZ, Filter, Amplifier) gelangt das Spuren-Signal „dry“  zum Master-Equalizer und zusätzlich parallel zu einen oder zwei Effektprozessoren  ( „wet“) ebenfalls zum Master Equalizer.
Master-Effekte runden das Klangbild ab (wie Hall und Chorus) und werden auf Gesamt-Stereosignale angewendet, sodass hier eher die Bezeichnung Systemeffekt zutrifft, wo der Klang einer Spur entsprechend einem  „Effect Send Level“ an den Effekt gesendet wird und als bearbeiteter Sound („wet“) mit einem bestimmten ReturnPegel (entsprechend der Einstellung Amount) an die Mischstufe übergeben wird.
Eine natürliche Wirkung erhält man durch Rückführung des Chorus-Signals auf den Hall und ungefähr gleichen Effektstärken zwischen Chorus und Hall.
 
Insert-Effekt:
Nach der Tonerzeugung (OSZ, Filter, Amplifier) gelangt das Spuren-Signal nicht direkt zum Master-Equalizer, sondern erreicht diesen erst nach Durchlaufen von einem oder zwei Effektprozessoren („wet“).
Insert-Effekte werden hauptsächlich genutzt, um einen einzelnen Spuren (einzelne Sounds) direkt zu bearbeiten. Typische Inserts sind Modulationseffekte wie Rotary, Distortion, EQ, Flanger, Delay und auch Chorus.
 
Signal ohne Effekte:
Das Spuren-Signal der  Tonerzeugung (OSZ, Filter, Amplifier) gelangt nur über „Dry“ zum Master-Equalizer. Zu den Effekten wird das Signal entweder gar nicht weitergeleitet (FX-Send = Null) oder nach dem Effektprozessor nicht weitergeleitet (Amount = Null).
 
Kein Signal:
Die Tonerzeugung ist vom Master-EQ getrennt (dry nicht angehakt) und auch vom Effektprozessor wird keine Signal empfangen                (FX-Send, Amount Null). Es kommt auch kein Signal, wenn Volumen gleich Null ist oder der Play/Mute-Status auf Mute gestellt wurde.
     
Mit FX-Send (0…127) wird der Eingangspegel des Signales für die Effekte pro Spur eingestellt.
Bei Verwendung als Insert-Effekt (wie Rotary, Distortion, EQ) sollte  Pan auf Null gestellt werden.
Wenn Dry  nicht markiert  ist, dann wird das unbearbeitete Signal nicht ausgegeben, sondern nur die Effektsignale (sofern diese nicht auch durch Send = 0 oder Amount = 0 nicht ebenfalls abgeschaltet wurden).
Bei Stereo-Effekten richtet sich das Panorama der bearbeiteten Signale nach der „Pan”-Einstellung.
Im  Style  Play-Modus  stehen  zwei  Effektprozessoren  für die Keyboard-Spuren (Realtime-Tracks) und zwei weitere für die Styles und Pads zur Verfügung. Die Verwendung von Effektarten ist wahlfrei, aber normalerweise verwendet man FX A und C für Halleffekte (Mastereffeke) und FX B und D für Modulationseffekte (Inserteffekte).
Gespeichert werden Effekte A und B in StylePerformances (Style, Pad) und die Effekte C und D im STS-Speicher (Realtime-/Keyboard-Tracks). In einer Performance werden alle Effekte gespeichert.
FX Amount (0 – 127) regelt den Ausgangspegel des Effektsignals.
Mit B to A und  D to C (0 – 127) wird das B-Ausgangssignals als Eingangssignal für  Processor A, bzw das  D-Ausgangssignals als Eingangssignal für den Prozessor C zurückgeführt, sodass der Effekt der betreffenden Spur zwei Effektprozessoren durchläuft - das Spursignal gelangt einmal nach dem ersten Effekt über Amount zum Master-EQ und das zweite Mal über den nächsten Effektprozessor und über dessen Amount nochmals zum Master-EQ.
Mit Mod.Track (Modulating Track) wird eine Modulationsquelle gewählt, welche im Effektprozessor als Quelle (Src) zur Ansteuerung des Effektes gewählt wird.
Aufgrund der Priorität von Upper1 – wo in der Regel der wichtigste Soloklang gespielt wird -  ändert ein Soundwechsel (PCG) in Upper1 auch die Effektparameter aller Realtime-Tracks automatisch entsprechend den Effektstellung des PCGs von Upper1. Damit werden auch die Performance/STS-Einstellungen ebenfalls ersetzt.
Verriegelt man aber Upper1 FX, dann erfolgt ein Soundwechsel ohne Änderung der Effektparameter und die momentan  verwendeten Effekteinstellungen bleiben bestehen.
Anmerkung: Die Effekte von Upper1 klingen nach PCG immer erwartungsgemäß wie programmiert, aber mit Programmwechsel geladenen Effektblöcke können manchmal die Send-Werte des Prozessors D der Spuren Upper2,3 und Lower auf Null rückstellen.
 
Dynamische Modulationsquellen
 
Off
dynamische Modulation ist nicht belegt
 
 
Gate1
Note-An/Aus
 
 
Gate1+Dmpr (Gate1+Damper)
Note-An + Dämpferpedal An/Aus
 
 
Gate2
Note-An/Aus     (erneute Auslösung)
 
 
Gate2+Dmpr (Gate2+Damper)
Note-An + Dämpferpedal an/aus (erneute Auslösung)
 
 
Note Number
Notennummer
 
 
Velocity
Anschlagwert
 
 
Expo Velocity
exponentieller Anschlagwert
 
 
After Touch
Aftertouch (Kanal-Aftertouch)
 
 
JS X (Joy Stick X)
Joystick X (horizontal, rechts/links)
 
 
JS+Y: CC#01 (Joy Stick +Y: CC#01)
Joystick +Y (auf/vorwärts) (CC01)
 
 
JS–Y: CC#02 (Joy Stick –Y: CC#02)
Joystick –Y (ab/rückwärts) (CC02)
 
 
Pedal: CC#04 (Foot Pedal: CC#04)
defin. Fußtaster (CC04)
 
 
FXCrtl1: #12 (FX Control1: CC#12)
MIDI-Effektsteuerung 1 (CC12)
 
 
FXCrtl2: #13 (FX Control2: CC#13)
MIDI-Effektsteuerung 2 (CC13)
 
 
Ribbon: #16 (Ribbon: CC#16)    
Ribbon Controller (CC16)
 
 
Slider: #18 (Value Slider: CC#18)
VALUE-Regler (CC18) 
 
 
Midi1: #17 (Midi Mod1: CC#17)
Modulation über Regler 1 CC17)
 
 
Midi2: #19 (Midi Mod2: CC#19)
Modulation über Regler 2 CC19)
 
 
Midi3: #20 (Midi Mod3: CC#20)
Modulation über Regler 3 CC20)
 
 
Midi4: #21 (Midi Mod4: CC#21)
Modulation über Regler 4 CC21)
 
 
Midi1 [+] (Midi Mod1: CC#17 [+])
Regler 1 im B-Modus [+]
 
 
Midi2 [+] (Midi Mod2: CC#19 [+])
Regler 2 im B-Modus [+]
 
 
Midi3 [+] (Midi Mod3: CC#20 [+])
Regler 3 im B-Modus [+]
 
 
Midi4 [+] (Midi Mod4: CC#21 [+])
Regler 4 im B-Modus [+]
 
 
Damper: #64 (Damper: CC#64)
Dämpferpedal (Damper) (CC64)
 
 
Prta.SW: #65 (Portamento Switch: CC#65
Portamento-Schalter (CC65)
 
 
Sostenu: #66 (Sostenuto: CC#66)
Sostenuto-Pedal (CC66)
 
 
SW 1: CC#80 (SW1 Mod.: CC#80)
definierb. Taster 1 (SW1-Modulation CC80)
 
 
SW 2: CC#81 (SW2 Mod.: CC#81)
definierb. Taster 2 (SW2-Modulation CC81)
 
 
Foot SW: #82 (Foot Switch: CC#82)
definierb. Fußtaster (Assignable Switch CC82)
 
 
MIDI: CC#83 bis CC#88    
MIDI-Steuerbefehl CC83 bis CC88
 
 
Tempo    
Tempo (interner oder externer Taktgeber)
 
       
     
Dynamische Modulationsquellen (Dmod)  
Bestimmte Effektparameter können  in Echtzeit beeinflußt werden (Dynamic Modulation). Damit  kann man den LFO eines Flangers oder Chorus’ z.B. über den Aftertouch steuern oder den Wah-Effekt aktivieren, sodaß damit die Effekte wie Klanggestaltungsparameter wirken.
 
Die meisten Parameter der dynamischen Modulation beziehen sich auf “Src” (Source/Steuerquelle) und “Amt” (Amount/Intensität).       Mit dem einen wählt man die Spielhilfe (Controller oä) und mit dem anderen stellt man ein, wie stark der betreffende Parameter beeinflußt werden kann. Wenn die Quelle ihren Höchstwert sendet, wird der Amt-Wert zum programmierten Parameterwert addiert.
Beispiel einer dyn. Modulation: “Wet/Dry” 10:90, “Src” After Touch, “Amt” +50
Hier beträgt die Effektbalance 10:90 - je größer der generierte Aftertouch-Wert wird, desto stärker ändert sich die Balance zugunsten des Effektsignals, sodaß bei maximalem Aftertouch die Balance 60:40 beträgt. Beim maximalen Aftertouch-
Wert beträgt die Balance 60:40.
Ändert man den “Amt”-Wert während die gewählte dynamische Modulationsquelle gerade Daten sendet, dann wird wird diese “Neukalibrierung” erst verwendet, wenn die Modulationsquelle das nächstemal Daten sendet.
Hinweise zu Gate-Parametern:
Gate1, Gate1+Dmpr (Gate1+Damper)
Der Effekt erzielt die höchste Intensität während des Note-On-Events  und  wird  beim  Loslassen  aller  Tasten  abgebrochen.                   Mit Gate1  +  Dmpr  bleibt  die  höchste  Intensität  des  Effekts  auch nach Loslassen der Tasten erhalten, solange das Damper- (Sustain-)Pedal gedrückt wird.
Gate2, Gate2+Dmpr (Gate2+Damper)
Entspricht im Großen und Ganzen der Einstellung Gate 1 oder Gate  1  +  Dmpr. Wenn  jedoch  Gate  2  oder  Gate  2  +  Dmpr  als dynamische  Modulationsquelle  für  die  Hüllkurve  (zB von  034:  St.Envelope Flanger usw. oder AUTOFADE von 038: Stereo Vibrato) verwendet  werden,  wird  bei  jedem  Note-On-Event  ein  Impuls ausgelöst. (Bei Gate 1 und Gate 1 + Dmpr wird der Impuls nur beim ersten Note-On-Event ausgelöst).
 
Sonstiges:
Verwendet man CC#17,19,20 und 21 als dyn. Regler und benutzt dafür einen Midi-Controller mit Drehreglern (zB einen Nanocontrol), dann ist der dyn. Modulationswert in der Mittenstellung Null. Hat der betreffend “Amt”-Parameter  des CC# einen positiven (+) Wert, dann erhöht man den Parameterwert durch Rechtsdrehung des Regler, bzw verringert Sie den Wert durch Linksdrehung. Bei einem negativen Amt-Wert funktioniert der Regler umgekehrt.
Verwendet man CC#17,19,20 und 21 [+] als dyn. Regler und benutzt dafür einen Midi-Controller mit Drehreglern, dann ist der dyn. Modulationswert in der linken (oder rechten) Endstellung Null. Hat der betreffend “Amt”-Parameter  des CC# einen positiven (+)Wert, dann erhöht man den Parameterwert durch Rechtsdrehung des Regler von Null auf Maximum; bei negativen Amt-Parameter funktionieren die Regler umgekehrt.
Tempo sendet nicht – wie alle Modulationsquellen Werte zwischen 0 und 127 (–128~+127) – sondern verwendet das eingestellte Tempo (BPM) des internen oder eines externen Taktgebers verwendet. Dabei entspricht  “ ” 127 (BPM) der Höchstwert (+127) der übrigen Modulationsquellen (“ ” steht anstelle des Notenwertes Viertelnote).
 
BPM/MIDI SYNC
BPM/MIDI SYNC ist für die meisten LFO-basierten Parameter (wie 010:St. Wah/Auto Wah) und.
Delay-Effekte (z.B. 064:L/C/R BPM Delay) geeignet. Damit kann man die Modulation mit dem Tempo synchronisieren anststatt abstrakten Tempowerte oder Notenwerte einzustellen.
Wird die Verzögerungszeit mit dem Sequenzer oder dem eingestellten Tempo synchronisiert, so kann ein Titel im Live-Einsatz auch schneller oder langsamer gespielt werden.
Beispiel 1: LFO zum Songtempo synchronisieren
“BPM/MIDI Sync” On, “Base Note“ , “Times” x1 ist eine Einstellung, bei der ein LFO-Zyklus  eine Viertel- note dauert.
Stellt man nun “BPM” auf MIDI, dann wird der betreffende Parameter mit dem Sequencer- oder dem Tempo eines externen MIDI-Taktgebers synchronisiert. Das klappt aber nur, wenn der “BPM”-Wert im Bereich von 40~240 liegt.
Beispiel 2: Verzögerungszeit zum Songtempo synchronisieren
 “L Delay Base Note” , “Times” x1, “R Delay Base Note” , “Times” x3
Die Verzögerungszeit des linken Kanals wurde auf eine Achtelnote gestellt und und für den  rechten Kanal eine Verzögerungszeit einer punktierten Sechzehntel verwendet.
Synchronisiert wird wieder mit “BPM” / MIDI. Hat die Kombination des aktuellen Tempos mit “Base Note” und “Times” eine zu lange Verzögerungszeit, dann wird die Warnung “Time Over? > OVER!!” angezeigt. Man ändert die Einstellungen, damit diese Warnung wieder verschwindet – die maximale Verzögerungszeit richtet sich nach dem gewählten Delay-Algorithmus.
*****
 
Wer die im Pa500 steckenden Eigenschaften einigermaßen ausschöpfen möchte, sollte sich – nachdem das Pa500 keine Aftertouch-Sensoren unter der Tastatur hat - an dieser Stelle die Verwendung eines zusätzlichen Aftertouch-Controllers überlegen, welchen man über ein Fußpedal steuert. Damit kommen nicht nur die schon werkseitig programmierten Sounds mit Aftertouch besser zur Geltung, sondern damit eröffnen sich viele zusätzliche Möglichkeiten der Sound- und Effektgestaltung, denn über die Echtzeitsteuerung ermöglicht Anwendungen, welche sonst nur über Klanggestaltungsparameter möglich sind.

Auch die die Möglichkeit unterschiedliche Spielhilfen einzufrieren – entsprechend einem Joystick, als wäre er während der Auslenkung eingeklemmt worden – ist sehr reizvoll und damit wurden schon beim Triton die zuletzt erreichten Werte gelockt, bevor man sie wieder in ihre Neutralstellung zurück versetzte (Ribbon-Lock, Aftertouch-Lock, Joystick-Lock).
Eine kostengünstige Lösung wäre die Doepfer-Wheel-Electronic (mit etwas Bastelei verbunden) oder ein 4-Oktaven-Controller (wie zB der Fame KC49) mit Anschlußmöglichkeit von zwei programmierbaren Fußpedalen, die man wahlfrei – auch als Aftertouch-Pedal – verwenden kann.
***
Die Überlegung, ob man einen bestimmten Effekt oder einen bestimmten Sound programmieren muß, oder man dazu nicht auch ohne Editierung auskommt, zeigt das Beispiel von zwei übereinanderliegenden Sounds (oder nebeneinanderliegenden Sounds), von denen einer bei starkem und der andere Sound bei einem schwachen Anschlag, bzw einer unterhalb und einer oberhalb eines dritten Splitpunktes erklingen sollte.
 
Natürlich funktioniert das über den Sedi bei Verwendung von zwei übereinandergeschichteten Oszillatoren. Ist aber viel Aufwand und ob dann das PCG auch gleich so klingt, wie man es haben möchte, ist fraglich.
 
Einfacher ist es, sich die beiden Sounds aus dem vorhandenen Vorrat auszusuchen, einen Sound auf Upper1 und den zweiten auf Upper2 legen. Dann geht man ins Menue Keyboard-Ensemble / Key-Velocity (schnell möglich mit Shift+Ensemble),  stellt den Anschlag für ein Instrument zwischen 1 und 90 (Bottom-/Top-Velocity) und das zweite Instrument zwischen 91 und 127, speichert es als Performance und ist fertig.  Möchte man die beiden Sounds anstelle der Anschlagdynamik mit einem dritten Splitpunkt im Upper-Bereich spielen, dann verwendet man statt der Bottom-/Top-Velocity-Parameter  die Parameter Bottom-/Top-Key und schon hat man seinen zusätzlichen Splitpunkt im Upper mit seinen beiden Sounds.
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Ebenso ist zu überlegen, ob man für eine xxx-Orgel JSF anstelle der Joystick-Bedienung nicht schon in der Normalstellung ein zarte Schwebung haben möchte, ohne dafür den JS betätigen zu müssen und ohne dafür im Sedi den für die Schwebung verantwortlichen OSZ suchen zu müssen, bzw ein PCG speichern zu müssen. Sekundenschnell erhält man da manchmal ein brauchbares Resultat, wenn man in den TrackControls die Spur (Upper1,2 oder ,3) für EasyEdit selektiert, Cutoff erhöht und Resonanz verringert.
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Obwohl Technik und Software des Pa500 incl. dessen Sound-Edit- und Effekt-Sektion mehr als 10 Jahre alt ist, bietet es eine große Vielfalt an Programm Parametern und an Effekttypen. Um den den gewünschten Effekttyp zielgerichtet auszuwählen und mit den richtigen Paramtern anzuwenden, reichen diese Arbeitsunterlangen nicht einmal ansatzweise, denn diese sind nur eine Aufzählung der Parameter und der Versuch eines Anfängers , deren Funktion anderen Anfängern verständlich zu erklären und damit den Einstieg in die Sound- und Effektprogrammierung zu erleichtern.
     

Teil 12
Sounds mit Nachdruck (Aftertouch oder Joystick -X)
Man kann alle Korg Pa-Keyboards mit "Aftertouch" (ab jetzt mit AT bezeichnet) spielen, denn die Struktur der Tonerzeugung ist einheitlich. Es werden auch alle AT-Befehle von Midifiles und angeschlossenen Midi-Geräten (Tastaturen, Controller) verarbeitet.
Auch wenn die Tastatur des Pa-Keyboards (Pa300/500/600) selbst kein AT erzeugt, kann man dafür zusätzlich Controller oder Tastaturen verwenden. Diese sind realitv preisgünstig erhältlich, zB der Fame KC49 (gibt es zwischenzeitlich nur mehr gebraucht), mit dem AT über ein angeschlossenes Pedal gesendet werden kann - oder mit dem ModWheel von Doepfer (Bausatz).
Man kann AT-Effekte auch mit dem Joystick realisieren und kann so zB Bläsersounds mit spät einsetzendem Vibrato, Lautstärke und Filtereffekt steuern. Dazu editiert man vier bis fünf Parameter des Sounds, denn wo sonst das AT wirksam ist, muß man nun den Parameter auf Joystick +X umstellen.
Man benötigt auch keinen Ribbon-Controller, um die damit erzeugten Midi-Befehle nicht ebensogut ersatzweise mit einem anderen Midi-Geräte zu senden – auch dafür ist der Sound entsprechend zu editieren.
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Beispiel:
Pa500Musikant-Sound "Glen&Freunde" - entspricht bei anderen Modellen der Pcg-Nr 121.003.061
Sound benutzt zwei Oszillatoren: BrassEnsemble2 mit Pan-rechts, TenorSaxExpr mit Pan-links.
Geänderte Parameter::
Pitch/PitchMode/LFO1: ................... AMS, JS+Y und Intensity
Filter/FilterMode/FilterEG:  .............. AMS
Filter/FilterMode/Filter A Modulation: .. AMS2, Intensity
Filter/FilterLFOMode/LFO2: .............. AMS
Amp/AmpMode: ............................ AMS, Intensity.
Die Parameter der beiliegenden User-PCGs wurden so geändert, daß die typischerweise mit AT benutzten Effekte mit AT oder mit dem Joystick +X auslösen kann.
 
UserSounds "GlenFreunde1-a" und "GlenFreunde1-a1" haben Parameter für deutliches, kräftiges Ansprechen. Sie reagieren auf AT-Werte ab ca 20h = 32decimal.
 
"GlenFreunde1-a" moduliert beide Klanganteile BrassEnsemble2 (rechts) und TenorSaxExp (links) nach AT gleichmäßig - beide werden lauter, schärfer, geringfügig höher, das Vibrato wird stärker und intensiver.
 
"GlenFreunde1-a1" moduliert das TenorSaxExpr nach AT weniger stark - es bleibt daher durch AT im Hintergrund.
UserSounds "GlenFreunde1-c" und "GlenFreunde1-c1" entsprechen den obigen Sounds, werden aber durch den Joystick -X moduliert.
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Sound 121.003.061 wurde als Beispiel genommen, weil für dessen zwei Oszillatoren nur wenige Parameter zu ändern sind. Man kann damit zeigen, wie man unterschiedliche Klangkomponenten und Rechts-/Link-Positionen moduliert. Mit drastisch geänderten Parametern lassen sich unterschiedliche Positionen auch gänzlich unterdrücken und dafür ev gleichzeitig weitere Klangkomponenten anstelle dieser ausgeblendeten als weiteres Instumente stufenlos zuschalten.
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AT kann man vielfältig und mit allen Sounds einsetzen, auch wenn zB Klavier und Orgel dafür weniger geeignet erscheinen. Daß diese AT-Steuerungsmöglichkeit mit Pa3x, Pa800, Pa1x, Pa2x usw selten genutz wird, liegt vermutlich daran, daß AT-Parameter von Werkseinstellungen nur dezent eingesetzt werden und sich nur wenige Arranger-User mit Style-Editierung beschäftigen, um dies zu ändern.
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Tipp:
Um bei fehlendem AT Sounds nach dem Einschwingen etwas Nachdruck mit dem Joystick +Y zu verschaffen, reicht es of schon in Amp/AmpMod/AmpModulation/AMS    den Wert "----" zu editieren und auf    Joystick +Y zu setzen (eventuell die darunterliegende Intensity anpassen) >>>>>>> Beispiel: AltSaxPro-c, entspricht 121.008.065
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Für gelegentliches Auslösen von AT mag der Joystick schon geeignet sein, aber wer häufig – und ohne die Hände von der Tastatur zu nehmen – einen Sound komfortablen und mehrmals ein-/ausblenden oder an-/abschwellen lassen möchte, ist mit einer AT-Tastatur oder einem AT-Pedal sicher besser bedient. Dies gilt auch, wenn man für eine Registrierung Aftertouch und Joystick parallel benötigt oder betätigen möchte.
                     Download der hier besprochenen Sounds:    
Die fünf User-PCGs sollten für alle Pa-Modelle kompatibel und nach Öffnen von USER01.PCG mit „Load“ einzeln in den Userbereich ladbar sein.
siebenhirter
     

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